現環境(パッチ0.52.0d)におけるステータス、アイテム効果所感

ステータスの価値を改めて言葉にしようという試みです。

【攻撃オプション】

攻撃力

このゲームにおける実験体に出すダメージにほぼ関係するステータスです。
高ければ高いほど良いです。

基本攻撃メインで考える攻撃力(武器熟練度の基本攻撃増幅がある場合)

 攻撃力×1.5=基本攻撃追加ダメージ +1

莉央、双剣は攻撃力の数値を2倍に。
突撃小銃やT2上げハートは攻撃力の数値を3倍にするとちょうど良い。

致命打メインで考えるなら
攻撃力=基本攻撃追加ダメージ』
になるかと。

スキルメインで考える攻撃力(武器熟練度にスキル増幅がある場合)

 攻撃力×4=スキル攻撃追加ダメージ +1

スキル増幅は実験体のスキルと相談だけれど、大概スキルで戦うなら
攻撃力<スキル増幅』
スキルにある攻撃力の反映率が100%であれば、
『攻撃力×2=スキル攻撃追加ダメージ』
になったりもする。

まとめ

上記でわかるに、攻撃方法をどちらかに寄せるビルドの場合は、
攻撃力は高いに越したことは無いけど、基本攻撃追加ダメージとスキル増幅やスキル攻撃追加ダメージよりも優先度は低くなりがちになります。

基本攻撃とスキルを同時に使って戦う実験体(レオン、ラウラ、ヤン等)
スキルダメージに固定ダメージや固有ダメージが混ざる実験体(アドリアナ、エキオン等)
なら攻撃力の優先度が高くなります。

攻撃速度

実験体によって必要な攻撃速度が変わる……というよりはプレイヤーの好みで必要な攻撃速度が変わります。

自分がどれくらいの頻度で基本攻撃をするのか、引き撃ちする際にどれくらいの基本攻撃速度なら無駄なく引き撃ちできるのかなどを考えて攻撃速度は用意します。

練習モード等で基本攻撃のモーションを確認するなどして攻撃速度の数値を考えましょう。

致命打

ここの情報で考えましょう。
致命打ダメージ量増加のステータスは、致命打が発生しないと意味無いので注意。
キャッシーだけはスキルに致命打ダメージ量のステータスが乗るので、致命打ビルド関係無く騎士の信条などを積みます。

吸血・すべてのダメージ吸血

あれば強いステータスですが、ダメージが出ないとそもそも効果の期待値が薄いので、攻撃ステータスのお供に積むものです。
すべてのダメージ吸血は、範囲スキルに適応される数値が33%になる(はず)ので、数値分回復していないなと思ったら多分これが影響です。

体力・防御力に次ぐ耐久ステータスですが、攻撃をしなければ意味を成さないことを意識したいです。

基本攻撃追加ダメージ・基本攻撃増幅

基本攻撃をする際に影響するステータスです。
基本攻撃追加ダメージは装備やスキルのみ、基本攻撃増幅は武器熟練度のみ増やすことができます。

基本攻撃追加ダメージ

基本攻撃追加ダメージは防御貫通ダメージであり、基本攻撃ダメージ減少でしかダメージを減らす事ができません。
また、基本攻撃判定のあるものすべてに追加ダメージを付与するので、突撃小銃のような3連基本攻撃、カミロQのような基本攻撃判定のスキルでダメージを上昇させれます。

特に突撃小銃や莉央単弓、ハートT2上げと相性が良いです。

基本攻撃増幅

武器熟練度でのみ獲得できるこの数値は実験体が与えるダメージを露骨に上昇させます。

この上昇値が高い武器種(金槌、短剣、両手剣)の基本攻撃は、試合後半でのダメージが確約されているので、その分序盤のステータスが低く設定されている事が多いです。

基本攻撃型ビルドでは、この基本攻撃増幅の数値が後半でのダメージ源にもなってくるため、武器熟練度をしっかり高めておく必要があります。

基本攻撃射程距離

基本攻撃の射程距離を伸ばしてくれます。
実験体によっては、基本攻撃の射程距離がスキルの射程に影響する実験体もいるので、意外と基本攻撃型オンリーのステータスというわけでもありません。

また、このステータスは『固有』ステータスなので、複数の部位で射程距離を伸ばそうとしても一番高いステータスだけが反映されます。
+0.5と+0.5で+1.0とはならないのでご注意ください。

防御貫通

ダメージ計算時にこの数値分防御を下げます。
10%なら、相手の防御力の10%を無視したダメージ計算になります。

防御力は基本攻撃にもスキルにも影響してくるので、防御貫通ステータスがあるだけで、防御力が高くなってダメージが通りにくくなってくる時間に強くダメージを与えることができます。

【スキル】

スキル攻撃追加ダメージ・スキル増幅

スキルダメージ判定のダメージを上昇させるステータスです。

スキル攻撃追加ダメージ

防御貫通ダメージです。スキルダメージ軽減でしかダメージ減少させる事ができません。
スキル単体の火力が低くても、安定してダメージを与えてくれるので、スキルのクールダウンが早い実験体や1つのスキルで複数回ダメージ判定がある実験体と相性が良いです。

ミスリル鎧を装備されると露骨に価値が下がります。

スキル増幅

スキルのダメージを一気に上げるステータスです。防御力の影響を受けるため、相手の防御力が高くなってくる後半は活躍が難しくなる事もあります。
なので防御貫通との相性が良いです。

スキル増幅は武器熟練度でも上げられる(弩、VF義手、突撃小銃以外)ので、ある程度武器熟練度が稼げたら、稼いだ分を防御貫通ステータスに当ててみたりするといいと思います。
武器の切り替えとか。

防御力の高いレア装備全般が天敵で、特にミスリル鎧を装備されると露骨にダメージが出せなくなります。

クールダウン減少・最大クールダウン減少

クールダウン減少

スキルのクールダウンを短くするステータスです。
最大30%スキルのクールダウンを短縮してくれます。

小ネタとして、クールダウン減少を最大まで確保したい場合、30%ぴったり積む必要はなく、28%程度で最大になります。
これは製作熟練度のアイテム効果増幅によるもので、端的に言えば装備に書かれている数値より反映されているステータスは伸びてるのです。
無駄なくステータスを組み込みたい人は意識してみると良いかもです。

最大クールダウン減少

クールダウン減少の最大値を上昇させるステータスです。
例えば最大クールダウン減少+5%なら、クールダウン減少の最大値が35%になります。

最大クールダウン減少自体はクールダウン減少の効果を持つわけではないのでご注意。

スタミナ

スタミナの最大値を増加させます。
実験体によってはスキルをすべて使うだけでスタミナが枯渇する事もあるので、実験体によっては必要です。

が、ほとんどの実験体にとってはおまけです。

【防御オプション】

体力・防御力

一般的に体力と防御力の価値は以下のように話されています。

体力100 = 防御力10

これは体力と防御力から算出される、総合的に受けることの出来るダメージ量をより簡単に示した式になります。
詳しく詰めるのであればこの式は成り立ちませんが、だいたい同程度の価値という事だけ認識できれば、装備を見比べてどちらがより固くなれるのか、という判断が付きます。

例えばこの式に則って、EODスーツとミスリル鎧を比べます。
今回は基本攻撃ダメージ減少等の他の防具ステータスは無視します。

これを見比べ、どれくらいダメージを受けれるかを計算すると
EODスーツが375
ミスリル鎧が600
という結果になります。

なのでミスリル鎧がEODスーツより固くなれる、そういった判断ができるのです。

もちろん今回無視したステータスの事もあるので、一概にそう決めてしまうのは良くない場合もありますが、色んなダメージを受けるかもしれない状況ならば、この見方で問題ないです。

現環境においては装備から得られる体力ステータスが大幅なナーフをされ、防御力がほぼ据え置き状態。ナーフされた体力は実験体の体力へ付与されたので、相対的に防御力の価値が上昇しています。
今は体力よりも防御力を意識した方がダメージをより多く受けれます。
〇〇追加ダメージや固定ダメージ系の実験体相手なら話は変わりますが。

体力再生・スタミナ再生

0.5秒毎にその数値分体力、またはスタミナを回復させるステータスです。

体力再生

近距離武器実験体が高く、遠距離武器実験体が低く設定されています。
体力・防御力、吸血以外で受けれるダメージを増やせるステータスですが、治癒妨害ステータスの効果を強く受けるため、価値はそこまで高くないです。

装備で体力再生ステータスに寄せる事で、謎な耐久をすることができますが、それだけです。
このステータスが強い環境になることが度々ありましたが、その度にナーフをされてきたので、今後もそこまでステータスを寄せる必要はないと思います。

ただ偶然にも体力再生ステータスが重ねられるのであれば、第3の耐久値として活躍してくれるかもしれません。

スタミナ再生

スタミナをゆっくり回復してくれるので、このステータスをある程度積むだけで戦闘の最中に飲み物を飲む必要がなくなる実験体がいます。

飲み物作る時間もったいない、飲み物使うのめんどうくさい。
そんな方はちょっと意識してみるといいステータスです。

受ける回復量・与える回復量増加

一部アイテムだけが持つ特別な効果です。

受ける回復量増加は自分が受ける食べ物、再生、スキルでの回復、吸血すべてに影響します。
シンプルに強いです。

与える回復量増加は自分から与える回復量なので、一部実験体にしか使えません。

ダメージ減少

ダメージ減少は体力や防御力と同じく受けれるダメージを増やしてくれるステータスですが、やや癖があります。

エタリタのダメージは基本攻撃ダメージとスキルダメージという主に2つの分類からダメージが設定されています。
このどちらかのみに絞って受けるダメージを減少させるのがこのステータスです。
(この2つのダメージの他に固有ダメージと固定ダメージがありますが、今回は省きます。)

なので価値としては対策としての意味合いが強いです。

特にこの4つの服装備を相手によって着替える、そんな感じです。

必ずしもこの服装備に着替えろという話ではなく、スキルダメージメインの実験体が暴れてる……ならアマゾネス着ておこうかな、みたいな感じです。
自分がよく育っていて、誰にでも負けはしない状態で対策しにいくものではないです。

行動妨害耐性

エアボーンとノックバック以外の行動妨害持続時間を短くします。

気絶や束縛、沈黙に固定、スロウに視界減少と厄介な行動妨害の短く済ませられるので非常に強いステータスです。

固有効果なので重ねて強くすることはできません。

【その他】

移動速度

最強のステータスと名高いです。
移動速度があれば、敵から逃げれるし追えるし、敵のスキルを避けられるし、基本攻撃を当てやすくなるし、行動が早くなる。

とりあえずあればあるだけ強いステータスです。

注意点として移動速度ステータスの中には『固有』と書かれているものがあります。
これは羽を使った武器・脚装備以外の装備に付与されているもので、『固有』の移動速度は重ねて効果を発揮してくれません。
なので『固有』移動速度+0.06などを2部位装備しても意味が無いです。『固有』移動速度+0.06と『固有』移動速度+0.04の組み合わせも、後者のステータスが意味を成しません。

『固有』が書かれていなければその分移動速度が伸びるので、そこはご安心ください。

視界

視野を広げてくれるステータスです。
今はメタとして『先手必勝』が掲げられる状況なので、先に敵を発見することは非常に大事です。
特に夜は視界が狭まるので奇襲されやすく、先手を取られると特にきつくなる遠距離武器実験体は用意できると安定感が増します。

ただ中々用意できるステータスでは無いので、装備として用意できない場合はちゃんと設置カメラを用意しましょう。

【固有効果】

固有効果は複数用意しても重複しません。
基本的には効果の高い方が優先されて適応されます。

治癒妨害

基本攻撃治癒妨害とスキル攻撃治癒妨害がありますが、与えるダメージで判定が違うだけで、効果は同じです。
相手が受けるすべての回復量を減少させます。

近距離武器実験体と遠距離武器実験体で効果が変わり、遠距離武器実験体の方が効果が弱いです。

発火

相手に基本攻撃を与えると『燃える苦痛』スタックを付与します。
『燃える苦痛』は対象の最大体力に応じた固定ダメージを4秒間毎秒与えます。
一番いやらしいのが、この『燃える苦痛』スタックは4まで重畳し、スタック分与える固定ダメージは上昇します。
スタックが付与される度にスタックの維持時間は更新されます。

実装されてからずっと環境で悪さをし続けている固有効果です。
これがあるおかげで発火持ち武器種はタンク型でも安定したダメージを与えられ、ウィクラインなどのオブジェクトも取りやすく、安定した勝利に繋げやすくなっています。

近距離武器実験体と遠距離武器実験体で効果が変わり、遠距離武器実験体の方が効果が弱いです。

寒波

スキルでダメージを与えるとスロウを与え、ものによっては攻撃速度も下げれます。

もともとスキルにスロウがない実験体からすると強い効果ではありますが、もともとスロウを持っている実験体からすると、自前のスロウに効果を上書きされがちな都合上、いらない固有効果だったりします。

呪い

スキルでダメージを与えた後一定時間わずかなスロウを与え、効果時間が終わるとスキル増幅値やスキル攻撃追加ダメージの値に応じて固定ダメージを与える効果です。

端的に言うなら使われるとうざい、使うと楽しい効果です。

遠距離攻撃で体力を削るのが主体の実験体や、移動妨害相手にダメージ増すマグヌスなんかが笑顔で使っています。

迅速

短い間に基本攻撃かスキルで2~3回ダメージを与えると特別な効果を発動できる固有効果です。
特別な効果は攻撃力だったりシールドだったりしますが、移動速度上昇という効果は共通で持っています。

瞬間的なダメージやヒットアンドアウェイな戦闘のおともとして活躍することがありますが、はっきり暴れ散らかした事は未だかつてない固有効果です。

チャージドストライク

数秒毎に次の基本攻撃が100%致命打になる固有効果です。

この効果を上手く使い、チャージドストライク武器と騎士の信条(致命打ダメージを上げる装備)、他はスキルダメージ系のビルドにして、普段はスキルダメージ、時折手痛い基本攻撃ダメージを併せ戦う戦法が生まれました。

マグヌスやキアラ、アデラあたりがたまに行っています。

話題に上がることが少ないですが、安定して強い効果です。

意念

スキルを使った後の基本攻撃に追加ダメージが入る固有効果です。
スキル攻撃の間に基本攻撃を挟んだりする実験体がよく使います。

また、チャージドストライクの時に書いたビルドと組み合わせることで、たまに行う基本攻撃がとんでもないダメージになるため、好んで使われます。

近距離武器実験体と遠距離武器実験体で効果が変わり、遠距離武器実験体の方が効果が弱いです。

チャージ

一定時間毎に次に与える基本攻撃に特殊効果がつく固有効果です。
だいたいダメージだったりスロウだったりします。

地味ですが厄介な効果です。

軽い足取り

移動する度にスタックが貯まり、スタックに応じて移動速度が上がります。
スタックは最大100です。
基本攻撃をするとスタックを消費して追加ダメージを与えます。ダメージ量はスタック数に比例します。
ついでに近距離武器実験体が最大スタック時に基本攻撃するとスロウを付与できます。

まとめると脚早くなって追加でダメージを与えれます。

羽と関係無しに移動速度を上げられる要素でもあり、愛用者は意外と多いです。
また、基本攻撃さえしなければ移動速度は上昇したままなため、スキルメインの実験体でも活用することがあります。

最後の一発

現在は拳銃のみの固有効果です。

最後の弾丸で与える基本攻撃に追加ダメージが発生します。
追加ダメージはスキル増幅やスキル攻撃追加ダメージ、相手の最大体力といろいろな要因が関わります。

この効果を使うと必ずリロードという隙きができたり、最後の一発の固有効果が付与されている拳銃は弾数が少ないので扱いづらく、使える実験体は限られています。

情熱

基本攻撃をするとスタックが貯まり、そのスタックに応じて追加ステータスを得られる固有効果です。

効果自体は強いのですが、スタックを貯めるまでのダメージ差で負けると言ったことも多々あるので扱いずらい固有効果として有名です。

現状しっかり使えているのはグローブ勢だけです。

セカンドウィンド

ダメージを受けて体力が40%になると発動する固有効果です。
だいたいシールドを付与して数秒間ステータスバフを得ます。

相手のダメージ計算を狂わせる強い固有効果です。

地味ですが特性の『超再生』で受けるシールドを増やせます。

リフレクション

相手から受ける基本攻撃ダメージの一部を反射して、相手にダメージを与えます。
ついでにこの効果でダメージを与えると治癒妨害を付与します。

また一定時間に一定以上のダメージを受けると周囲にダメージを与えます。

基本攻撃型へのカウンター固有効果です。

タンク型のサブ火力の1つだったりします。

屈折

相手から受けるスキル、もしくはトラップを1度無効化する固有効果です。
一定時間経つと、再度無効化できるようになります。

度重なるバフを受けて、今ではかなり強い固有効果になりました。
特にヒョヌやマグヌスなど、初手に行動妨害から攻撃を仕掛けてくるような相手に対してめっぽう強いです。

また遠距離から攻撃して体力を削ってくるタイプの実験体からの嫌がらせ攻撃を防ぐのにも使えます。

炎の結界

戦闘状態になると周囲に持続的なダメージを与える固有効果です。

戦闘状態はダメージを受けたりカメラを攻撃したりするだけでもなってしまうので、その状態でウィクラインの近くを通ったり、高レベルのクマの近くに行くとターゲットを貰ってしまうため、注意しましょう。

このダメージは現在実験体がいる位置から持続的に放たれるため、ダニエルRのようにその場にいないように見えてもダメージが発生し続けます。

毒蛇の猛毒(エキオン専用)

エキオンの暴走状態時のRにあたった対象の防御力を下げる固有効果です。
2スタックします。

以上です。

加速

使用して使える固有効果で、使用すると移動速度が僅かですが上昇します。
移動以外の行動を行うとこの効果は消えます。

最近追加されたアイテム使用効果の1つです。
アイテム使用効果の中で最弱です。

祝福

使用して使える固有効果で、使用すると一定時間バフを貰えます。
バフの内容は体力とスタミナ回復だったり、攻撃力と防御力上昇だったりします。

非常に使いやすく安定している使用効果です。
使えると強い実験体がちらほらいますが、いかんせん最近追加されたばかりのものなので、活用している人は少ないです。

停止(現在削除済)

使用して使える固有効果で、使用すると自分を硬直状態にします。
硬直状態では攻撃の対象にもならず、アイテムも使用できず、その時予約されていたダメージ(シセラのRなど)も受けません。
事前に使用した食べ物の回復だけが働きます。

雪のRやキアラのR2を防ぐ手段として活躍するだろうと想像されていました。

無効化(現在削除済)

使用して使える固有効果で、使用すると現在自分にかかっているエアボーン、ノックバック、硬直以外の行動妨害を解除できます。

行動妨害の重いヘジンやヒョヌ、マグヌスなどの対策として活躍するだろうと想像されていました。

メタ考察

Posted by Asatamin