体力と防御力のバランス

体力と防御力の前提知識? みたいなもの

どちらも同様に実験体の耐久力に関わるステータスになりますが、数値を増加させることによる影響力がやや違います。

体力は増加させればさせるほど受けれるダメージ量を増やすことができます。数値は素直に上昇しますので、とりあえず上昇させて問題ないです。

防御力は体力と同じく増加させれば受けれるダメージ量を増やすことができますが、防御力は反比例でダメージを減少させるので、高くなればなるほど防御力が実験体に及ぼす効果が薄くなります。
なので100~150ほどまで高くなった防御力をさらに上昇させていくのは効率が悪いです。

エフェクティブヘルスという考え方

上記の考え方を元に他のMOBAゲーで使われる、どれだけダメージを受けれるか、キャラクターの硬さの数値という話です。

例えば体力が1000、防御力が100あったとします。
それを以下の計算式に当てはめます。

(エフェクティブヘルス)=(体力)×(1+(防御力/100))

そうすると1000×(1+(100/100))=エフェクティブヘルスとなり、
例のステータスであるならば2000の基礎ダメージを受けるまで倒されないということになります。
(基礎ダメージというのはERでいうと自分の使う実験体のスキル説明部分に書かれている数値そのものです。)

ただこのエフェクティブヘルス、体力と防御力をどちらか偏らせてしまっても上手く高まってくれません。

体力だけ多くても防御力による減衰が低すぎて受けるダメージが高くて耐えられませんし、
防御力だけ高くても体力が低すぎて耐えられません。

なのでどちらもある程度バランス良く積む必要があるのです。

で、そのエフェクティブヘルスを効率良く高めるにはどうしたらいいのかというグラフがこちらになります。

画像1

これはLoLでのグラフですが、横軸のArmor/MRを防御力、縦軸Healthを体力で考えれば大丈夫です。

斜めの直線が一番効率の良い体力と防御力のラインです。
わかりやすいのは体力1500、防御力100の時ですね。

ざっくり言うならこのぐらいあればある程度効率良くダメージを受けれるよぐらいに考えてもらえればいいと思います。

ここまで長く説明しましたが、ERではこれが上手く通用していないので。

基本攻撃追加ダメージ、スキル増幅等の貫通ダメージ

さてエフェクティブヘルスについて説明しましたが、ERではあまり意味を成していません。

理由としては、このゲームにはあまりにも防御力を無視する貫通ダメージが多いからです。

・固定ダメージ
・基本攻撃追加ダメージ
・基本攻撃増幅
・スキル攻撃追加ダメージ
・スキル増幅

これらのダメージが補助的な具合でダメージに関わっていればまだマシだったのですが、これらはメイン火力として扱われています。
なのでどうしても防御力の価値が薄くなってしまいがちなのがERの現状なのかなと思います。

もちろん意味が無いとは言いません。双増幅類は基礎ダメージを基準に計算するので、防御力があればそれだけダメージを減らせます。
ただそれでも防御力より体力を積んで対応できるようにした方がいいんじゃない? みたいな考え方が多いと思います。

体力上昇系の装備はスキル増幅や攻撃力を上げるものも多いので、攻防一体に実験体を強化できる点を見ても人気になりがちです。
対して防御力上昇系は、どっちかというと勝手に付随してくるステータスのような印象です。そこまで防御力を重要視して装備する理由は薄くなりがちです。
もしダメージの減少目的で装備を選ぶとするなら、スキルダメージ減少基本攻撃ダメージ減少を狙うのが一般的だと思います。
これらの装備なら、勝手に防御力もついてきますので。

個人的な考え

最後に防御面に対する主観を書き込むとするなら

体力>スキル、基本攻撃減少>防御力

だと思ってます。
とりあえず耐久力や安定感に困ったら体力を盛っておくと安定しているイメージです。
それでも駄目ならバトルスーツやアマゾネスアーマー等の対策装備で対応させていました。

なので体力は2000~2500当たりまでは欲しいなーという感覚はあっても、防御をこの数値までほしい! はあまり無いですね。
とりあえず100あれば基礎ダメージ半減してくれるしそれくらいでいいかなーくらい。

もっと突き詰めればより細かい数値は有るのでしょうけど、今の考え方でも十分遊べているし問題ないという考え方です。

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Posted by Asatamin