体力と防御力のバランス

体力と防御力の前提知識? みたいなもの

どちらも同様に実験体の耐久力に関わるステータスになりますが、数値を増加させることによる影響力がやや違います。

体力は増加させればさせるほど受けれるダメージ量を増やすことができます。数値は素直に上昇しますので、とりあえず上昇させても問題ないです。

防御力は体力と同じく増加させれば受けれるダメージ量を増やすことができますが、防御力は反比例でダメージを減少させるので、高くなればなるほど防御力が実験体に及ぼす効果が薄くなります。
なので150ほどまで高くなった防御力をさらに上昇させていくのは効率が悪いです。

エフェクティブヘルスという考え方

上記の考え方を元に他のMOBAゲーで使われる、どれだけダメージを受けれるか、キャラクターの硬さの数値という話です。

例えば体力が1000、防御力が100あったとします。
それを以下の計算式に当てはめます。

(エフェクティブヘルス)=(体力)×(1+(防御力/100))

そうすると1000×(1+(100/100))=エフェクティブヘルスとなり、
例のステータスであるならば2000の基礎ダメージを受けるまで倒されないということになります。
(基礎ダメージというのはERでいうと自分の使う実験体のスキル説明部分に書かれている数値そのものです。)

ただこのエフェクティブヘルス、体力と防御力をどちらか偏らせてしまっても上手く高まってくれません。

体力だけ多くても防御力による減衰が低すぎて受けるダメージが高くて耐えられませんし、
防御力だけ高くても体力が低すぎて耐えられません。

なのでどちらもある程度バランス良く積む必要があるのです。

で、そのエフェクティブヘルスを効率良く高めるにはどうしたらいいのかというグラフがこちらになります。

画像1

これはLoLでのグラフですが、横軸のArmor/MRを防御力、縦軸Healthを体力で考えれば大丈夫です。

斜めの直線が一番効率の良い体力と防御力のラインです。
わかりやすいのは体力1500、防御力100の時ですね。

体力1500あって、防御力が100に届いていないなら防御力を上げた方が効率がよく、
体力1500無いけど防御力が100あるなら体力を上げた方が効率がいい。

こんな程度の話だと思ってください。

基本攻撃追加ダメージ、スキル増幅等の貫通ダメージ

さてエフェクティブヘルスについて説明しましたが、エタリタではちょっと素直にこの考えを受け入れられない理由があります。

このゲームにはやや防御力を無視する貫通ダメージが多いのです。

・固定ダメージ
・基本攻撃追加ダメージ
・スキル攻撃追加ダメージ

これらのダメージが補助的な具合でダメージに関わっていればまだマシだったのですが、これらはメイン火力として扱われています。
なので相手の装備や実験体を見て、どのダメージで戦ってくるかを判断して体力、防御力を積み分ける必要が出てくる可能性があります。

個人的な考え

こういった状況から、体力と防御力の価値はこのように考えられる事が多いです。

体力 100 = 防御力 10

この式を元に装備の硬さを意識してみると、自然と実験体を硬くするだけならできると思います。基本攻撃、スキル攻撃ダメージ減少は、出来ることなら相手によって切り替えるイメージです。

また、この考えとは別に次の考え方もできます。

実験体の素の体力は、最終的に1700~2500程度になります。
平均として近距離武器実験体が2300くらい、遠距離武器実験体が2000くらいです。
対して防御力は50~80程度です。
平均っとして近距離武器実験体が65くらい、遠距離実験体が50くらいです。
ここで改めてこのグラフを見てみましょう。

例えば近距離武器実験体に当てはめてみると、体力が2300くらいですが、防御力が65と非常にアンバランスです。
理想を求めるのであれば、防御は200程度は欲しいところ。

なので一般的な近距離武器実験体であれば、体力より防御力を優先して用意するとより安定してダメージを耐える事ができます。

あくまでこれは一般的な実験体の話なので、中には体力は低いけど防御力は高い実験体もいるので、適宜合わせる必要がありますが、

体力1500 防御100
体力2000 防御175
体力2500 防御200

くらいを目安にステータスを合わせにいけば大丈夫だと思います。

これに加えて、〇〇追加ダメージで戦う実験体や固定ダメージ持ちが多い場合には、気持ち体力のバランスを上げていけばさらに問題ないと思います。

まとめ

現状の実験体のステータスは、体力が高め、防御力が低めに設定されていることが多いので、実験体を硬くしたいなら防御力を優先的に用意してあげた方が良いです。

スキルダメージ減少と基本攻撃ダメージ減少は、必要な場合(めちゃくちゃ育っている実験体の攻撃に耐えられる気がしない時)に応じて用意しましょう。

ミスリル鎧最強。

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Posted by Asatamin