基本ステータスの仕様

(基本)攻撃関連

攻撃力


ゲーム内で基本攻撃、スキル共にダメージを与える行動ほぼすべてに関連する重要ステータスです。
装備や実験体のレベルアップやスキルで上昇することがあります。熟練度では上昇しません。
LoL出身の方はAD(Attack Damage)と略しますが、このゲーム内での表記はAP(Attack Power)です。LoL感覚でダメージ計算をすると痛い目を見ます。
とりあえず高いに越したことはないステータスです。

攻撃速度

基本攻撃をする際の速度に関わってくるステータスです。
実験体が武器を持った時の基礎攻撃速度を%で上昇させていきます。基礎値は実験体と持つ武器によって異なります。
ルート設定欄で見れるのは上昇量、ゲーム中に見れるのは1秒間に基本攻撃できる回数です。
装備やスキル、武器熟練度で上昇させることができます。実験体のレベルでは上昇しません。

どんなに攻撃速度を上昇させても、2.5が最大値になります。
(突撃小銃の武器スキルで一時的に上限を取っ払う事は可能)

致命打

基本攻撃をする際により大きなダメージを与える事です。クリティカルや急所にあたった! とか呼ばれるあれです。
致命打と分類されるステータスは2種類あります。
致命打率致命打ダメージ量です。
致命打率がその確率で、致命打率の基礎値は0%で、100%が最大値です。
致命打ダメージ量が致命打判定になった時のダメージ量で、致命打ダメージ量の基礎値は165%です。
仕様として、雪のQ、フィオラのW、ダイリンのTには致命打率が適用されますが、
シセラのT、エマのTには致命打率が適用されません。(Tで発生するダメージには乗らないという意味。通常攻撃自体のダメージには発生する)
装備や実験体のスキルでのみ上昇します。

吸血

攻撃をする際に、与えたダメージに対して吸血数値の分だけ体力を回復させるステータスです。
20%あれば、通常攻撃の20%分回復します。

基本攻撃でのみ発生する『吸血』とスキルダメージにも効果のある『吸血-すべてのダメージ-』があります。
英語表記だと前者が『Life Steel』、後者が『Omni Syphon』です。
日本語でもっとわかりやすい表記になることを願ってます。
装備でのみ上昇します。

基本攻撃追加ダメージ

基本攻撃をする際に、追加でダメージ増やせるステータスです。
+数値分ダメージが追加されます。一度に複数回基本攻撃している場合、その回数分ダメージが追加されます。
例:突撃小銃の基本攻撃時、基本攻撃追加ダメージが+10なら、合計+30ダメージ伸びる。
この追加ダメージは防御力を無視します。(基本攻撃ダメージ減少というステータスが必要)

基本攻撃増幅の後に計算されます。
装備とスキルでのみ上昇します。

基本攻撃増幅

基本攻撃をする際に、追加でダメージ増やせるステータスです。
意味自体は基本攻撃追加ダメージと同じですが、こちらは与えるダメージを%数値分で増加させます。
詳しくはこちらでご確認ください。

この増幅された追加ダメージは防御力を無視します。 (基本攻撃ダメージ減少というステータスが必要)

基本攻撃追加ダメージの前に計算されます。
武器熟練度でのみ上昇します

基本攻撃時治癒妨害


基本攻撃でダメージを与えた時、相手の回復量を3秒間減少させます。
近距離武器装備時は45%、遠距離武器装備時は35%減少になります。

近距離時と遠距離時の治癒妨害はそれぞれ独立した効果時間を持っていて、効果の強い近距離時の効果が優先して発動します。
効果時間中にもう一度効果が発動すると、効果時間がリセットされ、3秒間続きます。
効果が重ねて強化される事はありません。

基本攻撃射程

基本攻撃の届く範囲を上昇させます。
射程は武器ごとに異なります。

基本的にアイテムの固有効果なので、複数の射程増加アイテムを装備したとしても、重ねて強化されません。
効果の高い方だけが反映されます。

装備とスキルで上昇します。

スキル関連

スキル攻撃追加ダメージ

スキルでダメージを与える際に、上昇値分をダメージに追加します。
この追加ダメージは防御力を無視します(スキルダメージ減少というステータスが必要)

+数値分ダメージが追加されます。一度に複数回スキル攻撃している場合、その回数分ダメージが追加されます。
例:ジャッキーのQでダメージを与え、スキル攻撃追加ダメージは+10の場合、+20のダメージが上乗せされます。

AP(Ability Power)ではないので、APの40%などの計算式に全く関係ないです。

スキル増幅の計算が行われた後、追加でダメージを上乗せする仕様です。
装備でのみ上昇します

スキル増幅

スキルでダメージを与える際に、上昇値分をダメージに追加します。
意味自体はスキル攻撃追加ダメージと同じですが、こちらは%で変化します。
詳しくはこちらでご確認ください。

スキル攻撃追加ダメージよりも先に計算されます。
装備武器熟練度で上昇します。

クールダウン減少

スキルのクールダウンを減少させます。
上限は35%です。
T(パッシブスキル)とD(武器スキル)には対応しません。
装備でのみ上昇します。

最大クールダウン減少

クールダウン減少の上限を上昇させます。
+5%なら、クールダウン減少の上限が40%になります。

アイテム固有効果なので重複しません。
効果の高い方が優先してかかります。

装備のみで上昇します。

最大スタミナ

スタミナは制作、採取、機械使用、スキル発動で消費します。

スタミナの上限値を上昇させます。
装備実験体のレベルアップでは固定値、瞑想熟練度は%で上昇します。

スタミナ再生

スタミナの再生値を上昇させます。
固定値と%があります。計算は固定値が先です。
装備実験体のレベルアップで上昇します。

スキル攻撃時治癒減少

スキル攻撃でダメージを与えた時、相手の回復量を3秒間減少させます。
近距離武器装備時は45%、遠距離武器装備時は35%減少になります。

近距離時と遠距離時の治癒妨害はそれぞれ独立した効果時間を持っていて、効果の強い近距離時の効果が優先して発動します。
効果時間中にもう一度効果が発動すると、効果時間がリセットされ、3秒間続きます。
効果が重ねて強化される事はありません。

防御関連

防御力

主に受けるダメージを軽減させます。
スキルダメージを上昇させる場合もあります。(ヒョヌ、マグヌス、スア)
基本ダメージ×(100/100+防御力)で計算されます。100防御力あると、相手の基本ダメージを半減できます。

装備実験体のレベルアップスキルで上昇します。

最大体力

体力の最大値を上昇させます。
固定値と%上昇がありますが、計算は固定値が先です。
装備実験体のレベルアップスキルで固定値が、体力熟練度で%が上昇します。

体力再生

体力の再生値を上昇させます。
固定値と%上昇があります。計算は固定値が先です。
装備実験体のレベルアップで上昇します。

基本攻撃ダメージ減少

防御力とは別に、基本攻撃で受けるダメージを減少させます。
基本攻撃追加ダメージ、基本攻撃増幅も軽減できます。
装備で固定値が、防御熟練度で%が上昇します。

スキル攻撃ダメージ減少

防御力とは別に、スキル攻撃で受けるダメージを減少させます。
スキル攻撃追加ダメージ、スキル増幅も軽減できます。
装備防御熟練度で上昇します。(防御熟練度は%のみ)

致命打ダメージ減少

致命打が自分に対して発生した時のみ、ダメージを減少させます。

装備でのみ上昇します。

その他

移動速度

移動速度を上昇させます。
非戦闘時と戦闘時で上昇する移動速度が変わります。
装備移動熟練度スキルで上昇します。

視界

実験体を中心に画面に敵や動物を表示できる範囲を広げます。
デフォルトは8で、バニスのみ9あります。

夜になると視界が30%狭くなります。

基本的に固定値のみで、装備探索熟練度で上昇します。

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Posted by Asatamin