サポーターキャラの傾向と対策
サポーターキャラの総合的な特徴
おおまかに、サポーターとして起用されるメインサポーター、他のロールとして起用されることが多いサブサポーターの2種類に分けることができる。
メインサポーターは味方の補助がメインで、それ以外が控えめのロール。
サブサポーターは補助もできるが、他のロールの仕事がメインとなるロール。
キャラ別紹介
アディナ

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特徴
天体という独自のシステムを持つサブサポーター兼メイジ。
使用する天体に応じてスキルの追加効果が変化するため、様々な状況に対応できるポテンシャルを持つ。
太陽はダメージを増加させ、月は気絶を付与でき、星はスキルの速度を上げて自分達にバフを与えることができる。
それぞれのスキルに対応した天体があり、(R)を使用して同じ天体を並べることで強化されたスキルを使用することができる。
(R)は重要だが天体を入れ替えるという効果のため、(R)がないから戦えないという状況に陥らない。
長い戦闘や睨み合いが得意で、太陽と(Q)でダメージを出しながら、星と(W)か(E)で自分達をシールドで守ったり回復しつつ、月とどれかのスキルで気絶を与えながら戦う等の動きができる。星を使用したシールドや回復量がそれなりにあり相手との体力に差をつけやすい。
短所
様々な状況に対応できる反面、天体とスキルの組み合わせを覚え、その状況に応じて適切に使用する必要があるため操作難易度が高い。
天体を使い切ると天体が回復するまでスキルを放てなくなる。スキル攻撃ができない無防備な時間が生まれてしまうため、そのタイミングをどう乗り切るかが大事となる。
機動力が低い。天体の星を使用した(Q)か天体の回復中しか移動速度バフを持たないため、立ち回りが非常に難しい。
突発的な戦闘に弱い。ファーム中等に突然敵と出会ってしまうと、残った天体からどのように使っていくかを考えなくてはならない。
対面時注意すべきスキル
(Q)は太陽に対応しており、非常に大きなダメージのため可能な限り避けたい。月を使用された時の気絶から他の妨害に繋げられることもあるので注意。
(W)は月に対応しており、月を使用された時の範囲気絶が強力で時間も長いため危険。広い場所で戦うようにしたい。
(E)は星に対応しており、対象指定されダメージを受けて一定時間後に範囲ダメージを受ける。自分が指定された後、味方を範囲ダメージに巻き込まないようにしたい。特に月を使用された場合は危険。
アルダ

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特徴
出来ることが多く、様々な役割を持つことができるサブサポーター兼メイジ。
ファイター2人と組み、(RE)で味方を送り込むためのメインサポーターとして起用される場合もある。
(T)は敵にスキルでダメージを与えるとスタックを獲得し、スタックが最大になるとアルダと近くの味方を回復する効果を持つ。睨み合いや戦闘が長引くと恩恵が大きい。
(Q)はメインダメージ源となり、回転率が良い。(RQ)にも(R)のクールダウンが返ってくる効果があるため強力。また、追加ダメージが高いため、味方の妨害が多い時は特にダメージを出しやすい。
(W)は妨害や通路の封鎖等の有利な立ち位置を維持することに使うことができる。(RW)はスキルの障壁に触れた敵に束縛を与えることができ、避けるためにはブリンク等を使わせられる点が非常に強力。
(E)は(Q)に次いで射程が長く、ノックバックを持つため強力。敵の移動スキルを潰したり、スキルの範囲内に押し込む等の使い方ができる。(RE)は発動位置と指定位置に石碑を落とし、その石碑を利用し一度だけ味方全員を移動させることができる。移動の補助だけでなく、2チームに挟まれた際に大きく逃げて挟む側になる、敵が移動スキルを使って前に出てきたのを見て敵後衛に突っ込む等の様々な使い方ができる点が非常に強力。
短所
(T)の回復はスキルを的中させられないと発動できないため、自分のスキル精度に大きく依存する。
(R)への依存性が高い。どのスキルも強力なため適切に使う必要があり、クールダウンが早いとはいえ(R)がないタイミングはパワーが落ちる。
即時性に欠ける。ダメージを出す(RQ)は追加ダメージまで少し時間があり、(E)と(RE)は石碑が降ってくるまでの時間がかかる。(W)と(RW)は気絶を与えるまでの時間が長い。
自衛手段が乏しい。(RE)しか機動力を補助するスキルがなく、(RW)を使った際は束縛与えられるが機動力を補助スキル(RE)は使えなくなる。
対面時注意すべきスキル
アルダが(R)を使用しているか把握する必要がある。使用時に右手のランタンを掲げ、そのタイミングから(R)スキルを打てるため警戒したい。ランタンが光り続けている時も(R)が使用できるタイミングなため注意。
アルダが(RQ)で攻撃した範囲に注意する必要がある。その範囲にもう一度攻撃が発生し、そのダメージが大きいため可能な限り避けたい。
(RW)に注意する必要がある。それなりの距離から使用され、そのまま他の妨害に繋がり非常に危険。(W)と(RW)のどちらもスキル終了時に気絶が与えられるため、(W)と(RW)上で戦うことは避けなければならない。
(E)と(RE)のノックバックに注意する必要がある。スキル範囲を抜けてもノックバックでスキル範囲にノックバックされることもあるため、石碑の降ってくる位置に注意しなければならない。
(RE)による奇襲に注意しなければならない。背後に飛ばれたり壁を越えて等があり得るため、ノックバックと同じく石碑の降ってくる位置は注意して把握する必要がある。
シャーロット

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特徴
味方全体への無敵スキルを持ち、対象指定等で確実性のあるメインサポーター。
(T)は周囲の味方の体力が一定量減少するたびに、高潔な心スタックを獲得し与える回復とシールド量が増加する。スタックは最大3つ。条件は戦闘していると勝手に満たす事が多く、管理する必要もないので楽。
(Q)は指定位置に2秒維持される球を設置する。範囲内の敵に自動で付着し一定時間後爆発した時に、ダメージをスロウを与える。スロウの効果量が高い点が強力。
(W)は体力比率が最も少ない味方と自分を回復する。味方を指定する必要がないため、非常に楽。
(E)は自分と指定した味方にシールドを付与しつつ、指定した味方の元へ対象指定不可になりながら移動する。対象指定不可になるため、スキルの回避等にも使うことができ便利。自分に使用することもでき、その場合はシールドのみ発生する。
(R)は1.5秒詠唱し、その後範囲内の自分と味方を1.5秒間無敵状態にする。無敵が非常に強力で、無敵中も回復等を受け付ける点も強力。
短所
(R)への依存度が非常に高く、適切なタイミングで味方二人に効果を与えるように動く必要がある。
(W)と(E)は自分と味方一人に効果があるためスキルを使う味方を適切に選びつつ、最大限活かすためには自分も相手のダメージを受けながら戦う必要がある。
妨害がなく味方の攻撃面をバフするスキルを持たないため、味方への依存度が非常に高い。
移動スキルは(E)しか持たず味方へしか使用できないため、単体での移動能力が低い。
対面時注意すべきスキル
(Q)はスロウが効果量が高いため、睨み合いの時は可能な限り避ける必要がある。敵に突っ込む前には、(Q)が消えてからか、気にせず踏み抜くかを判断しなければならない。
(R)の無敵時間をどう凌ぐのかをチームで考えておく必要がある。無敵での逆転を防ぐためにも、意思統一をしっかりしておこう。
テオドール

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特徴
射程が非常に長く有利なポジションを守ることが得意なサブサポーター兼マークスマン。
(R)を使用するとフィールドを生成した方向への移動速度が増加する効果や、(Q)を味方に的中させた際の回復効果でサポートもできる。
直線的なスキルが多く、細長い場所で戦うことが非常に得意。
(T)に基本攻撃をする度に通常スキルのクールダウン減少の効果があり、スキルの回転率が良い。草むらから出て数秒の間は隠密状態とシールドを獲得する効果も持ち、生存力を上げることができる。
(Q)は射程が長く敵にはダメージ、味方には回復を与えるチャージ式のスキル。(W)のスクリーンに的中すると、スクリーンから(Q)が発射され、それに当たるとテオドールも回復することができる。
(W)は基本攻撃の強化、スクリーンからの(Q)の発射、(E)の強化と非常に強力なスキル。うまく使えるほどダメージもチームの生存力も伸びる。
(E)は的中した敵に標的を付け、基本攻撃かスキルを的中させると束縛を与える。(W)のスクリーンに的中させ強化させると、弾速が上がり的中した敵の周囲にも拡散するようになるため非常に強力。
(R)は移動速度増加、テオドールの強化効果どちらも非常に強力で、凄まじい勢いで敵に攻撃を仕掛けることができる。逃げに使うことができる点も魅力。
短所
基本スキルに移動スキルがなく、生存能力が低い。(T)は草むらがないと発動せず、(R)は指定した方向にのみ移動速度が増加するため、攻めに使用すると逃げが弱くなり、逃げに使用すると反撃が弱くなる。そのため接近されると非常に脆く、奇襲にも弱い。
直線的なスキルが多いため、広い地形で戦うことが苦手。味方敵共に広がられると、ダメージと回復を十分に与えることが難しい。
(Q)の回復は即時ではなく時間をかけて回復のため、瞬間火力に対してカウンターヒールをすることが難しい。
(E)を外してしまうと束縛が与えられず、敵に接近する隙を与えてしまう。
(R)の発動の隙がそれなりにあり、敵の目の前で使うことが危険。
対面時注意すべきスキル
細長く直線になる場所で戦うことは避ける必要がある。
(W)の位置と向きを把握し、(Q)は難しくとも(W)から発射される(Q)は避けたい。
(E)に当たってしまうとそこから一気に攻撃されてしまうため、可能な限り避けたい。もし広範囲妨害をすることができるスキルがあるなら、攻めてきたタイミングに合わせて使用し対応したい。
プリヤ

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特徴
睨み合いが得意で(W)のシールドや(R)の踊りを持ち、受けが強いメインサポーター兼メイジ。
頭装備が(T)によって固定されており、他の装備に変更することができない。パッシブのレベルに応じて強化されるため製作する必要がなく、合流やファームに素早く移動することができる。
(Q)の指定地点と(W)後の基本攻撃で敵の足元にサラスバティの花を生成することができ、1秒後に満開状態になる。草むらに生成した場合はすぐに満開状態になる。満開状態のサラスバティの花にスキルを的中させることで満開効果を発動できる。満開効果でサラスバティの花を使用すると、サラスバティの花は消える。持続時間が10秒もあるため、待つ場合は(Q)で先に生成しておく動きもできる。
(Q)は指定地点にダメージを与え、サラスバティの花を生成する。効果範囲内にサラスバティの花がある場合は新しく生成されない。2スタックまで保持でき、射程もそれなりにあり使いやすい。満開効果は大きなダメージとノックバックを与えることができ、(Q)のクールダウンを減少する。既に生成されているサラスバティの花の範囲と満開効果を発動するための指定地点のどちらにも判定が発生する点が強力で、実質的に攻撃範囲が広がる形となっている。
(W)には指定方向にスキルダメージとスロウを与え、(W)使用後の基本攻撃で敵の足元にサラスバティの花を生成することができる。満開効果は範囲内の自分と味方にシールドを付与することができ、使用した花の数に応じてシールドが増加する。シールド量が大きく強力で、(Q)の満開に使いづらい花を(W)で使用する等の動きもできる。また、自分が生成したサラスバティの花の上にいると、自分と味方の移動速度を増加させるパッシブ効果もあるため移動の補助も行いやすい。
(E)は3度範囲内の敵にダメージを与え、2回的中するとスロウを、3回的中すると束縛を与える。使用中は自分の移動速度が増加するためある程度的中させやすいが、(R)が使用できない点には注意が必要。
(R)は1秒間阻止不可になりながら大地の響きを地面に残し、その後1秒間スキルや基本攻撃ができない状態になり受けるダメージを減少させる。大地の響きは周囲に広がってダメージを与えた後、外側から内側に向かってダメージと踊りを与える。外側から内側へ妨害を与えるため、入ってくる敵に対して強力に使うことができる。また、範囲内のサラスバティの花に実が生成され、自分や味方が獲得すると体力を回復する。
短所
サラスバティの花の満開までの時間が必要で、(E)や(R)の妨害も発生まで時間があるため即時性に欠ける。
満開効果の(Q)のダメージは高いもののそれだけではダメージが足りず、キル獲得能力は少し低い。
(E)使用中は(R)が使用できないため、その間に攻められてしまうと対応が難しくなる。
対面時注意すべきスキル
サラスバティの花の位置に注意する必要がある。満開効果の(Q)はダメージが大きく、ノックバックもあるため避けたい。
自分達から入って行く構成の場合は(R)に注意する必要があり、(E)を使ったのを見て入る等の工夫が必要となる。また、避ける方向によって分断されてしまうこともあるため、味方と一緒にどう避けるかも意識しておく必要がある。
マイ

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特徴
できることが多く優秀なサブサポーター兼タンク。
(T)により自分と味方の伝説等級以上の服を強化できる。シンプルに装備が強くなるため強力。
(W)のダメージ減少はモーションがなく、行動妨害を受けていない限りいつでも使用できる。
(E)が優秀で(E1)をカメラ等を経由して使用し、(E2)で敵に挑発をかけ攻撃的に使う。(E1)を味方に使用しシールドをつけながら、(E2)の挑発でマイの方向に引っ張ることで防御的に使うこともできる。
(R)が自分か味方を短時間ダメージ無効と制圧状態を与え回復する独自の効果を持つ。自分に使った場合は(W)が発動し耐久面がかなり上がる。味方に使った場合は自分の目の前に引っ張る。囲まれた味方を救う防御的な使い方と、味方を前線に引っ張る攻撃的な使い方もできる。
短所
ダメージが低く、味方に依存する。味方がダメージを出しやすい環境を作ることが必要。
基本的に前に出て戦いたいが(R)の射程や効果の関係もあり、立ち位置の判断が難しい。
(W)のダメージ減少は強力だが、クールダウンが長く基本攻撃をしなければ短縮されない。そのため基本攻撃ができず(W)を何度も使用できない場合は耐久性が低下する。
(R)を味方に使用する場合制圧状態を与えて引っ張るため、味方の行動を妨害する可能性がありタイミングが難しい。また、制圧状態は行動妨害無効の場合は付与できないため、行動妨害無効中の味方は引っ張ることができない。
対面時注意すべきスキル
(E2)による挑発に注意しなければならない。(E1)がカメラにも使用できるため、それだけで近距離での(E2)を押し付けられる。
安易に近づいたり、奇襲を受けないようにする必要がある。
ヨハン

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特徴
味方への補助が非常に多いメインサポーター。
(T)はヨハンの行動妨害耐性を常に増加させ、ヨハンのスキルで回復かシールドを付与した時にその味方の行動妨害耐性を2秒間増加させる。行動妨害耐性は非常に強力で、付与する手段も簡単な点が良い。
(Q)は指定方向に球体を発射し、経路上の味方を回復させ、最大距離に到達するか再使用すると爆発し周囲にダメージを与える。爆発後ヨハンの元に戻り、その際にも回復効果を与える。球体が(W)に触れると強化され、回復量が増加し爆発の際に追加ダメージと束縛を与える。回復量が多い点が優秀で、射程も長く束縛で起点を作ることができる点も非常に強力。
(W)は指定位置に香炉を設置する。香炉上にいる敵にはスロウを与え、味方には攻撃速度増加効果と武器熟練度増加効果を与える。味方への効果は香炉から離れても数秒間維持される。香炉は効果時間中に再使用すると設置位置を一度変更することができる。攻撃面の強化ができる点が優秀で、他のスキルを強化できる重要なスキルとなっている。
(E)は自分を含む味方一人の移動速度減少効果を解除し移動速度を増加させ、効果終了時に周囲にダメージを与える。(E)が付与された味方が(W)に触れるとシールドが付与され、効果終了時に追加ダメージを与える。(E)が付与された味方に向かって移動する味方は移動速度が上昇する。移動速度減少効果の解除が強力で、ダメージも優秀。移動速度増加効果で戦闘中に味方と離れた際にも再度集まりやすい。
(R)は周囲の敵にダメージとノックバックを与え、味方の体力を回復する。その後数秒間範囲内の味方の体力を回復させながら防御力を増加させる。再使用するとスキルを中断できる。ノックバックで味方の保護だけでなく、敵の分断等の攻撃的な使い方もできる。回復だけでなく防御力増加効果もあるため、非常に強力な防御スキルとなっている。
短所
(Q)の弾速があまり速くないため、動きを予測して使用する必要がある。
移動の補助は(E)しかないため、大きく味方が動く場合は追いつけずにサポート性能を発揮できない場合がある。
スキルの強化が(W)によって行われるため、的確に(W)を設置し強化されたスキルを味方へ与える立ち回りが求められる。
対面時注意すべきスキル
強化された(Q)による束縛に注意する必要がある。起点をされる場合もあり、非常に危険。
(R)によるノックバックがあるため、距離を取られた際にどう対処するかを考えておく必要がある。
レニ

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特徴
補助だけでなく妨害も持ち、(T)によりスキル回転率も良いメインサポーター。
(T)はレニのスキルを味方に的中させると、その味方にクマを付与する。クマを付与された味方の攻撃が的中した際に、クマが飛んでいき追加ダメージを与える。更にクマでダメージを与えると、レニの基本スキルのクールダウンが減少する。そのため、味方も巻き込みながらスキルを使用する必要がある。
(Q)は指定方向にニンジンを発射し、自分を少し後ろに押し出す。最大距離に到達するか、敵か味方に的中すると爆発する。爆発は敵にダメージを、味方には回復を与える。扱いやすく、多くの対象を巻き込みやすい。
(W)は指定位置に飛び込みダメージとスロウを与え、中央部分には強力なスロウを与える。味方にはわずかな間スロウを与えた後、移動速度上昇効果を与える。味方に的中させた場合にレニも移動速度が上昇するが、カメラに的中させても上昇するため覚えておくと良い。
(E)は指定方向の扇状にダメージを気絶を与え、味方にはシールドを与える。(W)と合わせて起点として使うこともできる。味方に的中させた場合にレニにもシールドが付与されるが、(W)と同じくカメラに的中させてもシールドが付与される。
(R)は指定位置にバネを設置し、敵にダメージを与え指定方向へノックバックさせる。ノックバック中に壁に当たるとダメージとスロウを与える。味方には的中せず、レニはノックバック効果のみ受けることができる。クールダウンが短く、様々な使い方ができるため強力。
短所
どのスキルもダメージを与えることができるが、ダメージが少ないため火力面は期待できない。
(T)のクマによるクールダウン減少を活かせなければ十分な性能を発揮できない。そのため味方をスキルに巻き込まなければならず、戦闘中の立ち位置が難しい。また、スキルで巻き込むために敵と味方の交戦位置が近い必要があるため、遠距離実験体との相性があまり良くない。
(Q)は回復を受けるためにいずれかの対象に密着する必要があり、回復をするためにリスクを取る必要が生まれることもある。
(W)は短いとはいえ味方にスロウを与えてしまうため、スキルを避けられないようにしてしまうリスクがある。
(R)は敵を動かすことで味方のスキルを外させたり、敵が近づく手助けをしてしまうリスクがあり、ノックバックの方向も考えなくてはならない。
対面時注意すべきスキル
(R)のノックバックに非常に注意しなければならない。一人だけ突出した形を作られてしまい、不利な戦闘を行われてしまうことがある。
(W)で突然近づかれた後(E)の気絶を起点に戦闘を開始されることもあるため、(R)と合わせて注意する必要がある。












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