エタリタ昔話

エタリタからアップデートで消えてしまった思い出を書き溜めておきます。
復帰して「あれ? この要素は?」という確認用にも使えるかもです。

思い出し次第追記していきます。

システム編

隕石

野生動物からしか手に入れることができなかった。
ある日急に空から降ってくるようになった。

また、実装当初は複数人で同時に隕石を取得しにかかると複数個入手できた(バグ)。

生命の木

1日目夜のホテルと2日目夜の森の1つずつしかなかった。

アルファ・オメガ

湧き位置が3箇所しかなく、基本的に禁止区域に埋まってた。
今は全地域で湧く。

あとオメガはウィクラインより強かった。

ウィクライン

フォースコアとVF血液サンプル、救急箱をドロップしていた。
ウィクラインバフも継続時間が長く、ダメージもメレー/レンジ共通だった。
アドリアナがウィクラインを狩ると、もうGG。

挙動がよくわからず、森側に湧いたのに下町側へ研究所を通って行ってしまうこともあった

武器熟練度UI

スコアボードでいちいち武器熟練度を確認しないと敵の武器熟練度を確認できなかった。
そこからUI追加があり、実験体の上に表示されるようになったものの、長い間日本語だけ武器熟練度2桁になると『1』と表記されていた。

航空補給箱

レア素材の等級が貴重(青色)等級だった事もあり、一時期は青補給箱が非常に美味しかった。
開ければ必ずご飯かレア素材が入っているので、本当に開け得だった。

調整ですべてのレア素材が英雄(紫色)等級になったので、レア素材欲しかったら今は紫箱を開ける必要がある。

チーム戦での復活

最初はそもそも復活できなかった。
なので初日に確殺まで入れられるとそこで終了だった。
これをされるとチーム員としてもそこから倒されるか最終日まで行う事になるため、初日には細心の注意を払う必要があった。
またこれを逆手に取って、序盤からハイパーループで事故を起こさせやすいヒョヌ、マグヌス、雪でチームを構成し、ホテルあたりで張り込み敵チームを崩壊させるプレイングもあった。

そこから「倒されてしまったチーム員の遺体から再生腕輪を獲得し、それを再生コンソールに持って行くと蘇生できる」要素が追加された。
ただ初期段階では、全体で3名までしか蘇生できず、蘇生したタイミングで組成された実験体は、武器以外の装備を全ロスした状態で放り出された。
だいたい蘇生を使うようなチームは、チームとして欠けた状態で動く必要があったので装備も熟練度も弱いことが多く、結果蘇生ポイントで待って狩る動きが流行った。
余談として、蘇生させたチームはとりあえず移動速度だけでも確保して逃げられるようにするために、蘇生させる前に登山靴を作っておく常識があった。
しばらくすると武器以外全ロス要素が消されたものの、蘇生狩りは相変わらず流行っていた。

さらにそこから「再生腕輪から蘇生」が削除され、変わりに「2日目夜までにチーム員が1人でも存在しているなら自動で復活」になった。
ここからデュオスクワッドは大きく流れに乗り、気づけばソロがメインだったエターナルリターンがチーム戦メインへと移行するほどに人口が増えた。

プレイ人数

初期は15人スタートだった。
そこから18人に変更された。
最近はマッチング速度改善のため15人でもスタートするようになった。

ハイパーループ

そもそも最初は無かった。
実装されてから大活躍。

最初は気絶やエアボーンと言った行動そのものを中断させる状態異常でテレポートを止める事ができた。
その後それでは止められる実験体と止められない実験体とで差が出るからと、途中から移動阻害(主に束縛)でも止められるようになった。
ただそれではバニスのWなどで何度でもテレポートを中断させる事ができたりしたため、束縛が対象から外れた。

また、テレポートを行うのに4秒かかっていたところを3秒に変更されている。
理由はCD減少をある程度積んだ雪が序盤からずっとテレポートを中断させる事ができたため。
緊急パッチで入った調整だったが、好評だったのでそのままになっている。

さらにタジアも同じようにずっとテレポートを中断させる事ができるようになっていたため、タジアのQ消費スタミナが初期スタミナ値と同等まで引き上げられたこともあった。
現在は結局タジアはテレポートを中断させられる事を改善できなかったため、「テレポートを状態異常で中断させられた場合、10秒間中断させられなくなる」という仕様になった。
(その前に1日目昼はテレポートを中断させられないという仕様もあって好評だったが、そのままとはならなかった)

ルート

以前は1武器につき1つしかルートスロットが無かったので、外部要素でメモする必要があった。

導線

最初は箱中のアイテムが本当にランダムで、同じ箱に同じアイテムが入っていたり、エリアの右隅に同じアイテム郡が揃っている、みたいな事も当たり前だった。
(ついでにバグとして、同じ箱に同じアイテムが入っていると、1つアイテムが消えるというものも存在していた)

現在は4~5個の箱をグループとして、5つのまとまりに分け、アイテムがある程度均等にバラバラに配置されるようになっている。

熟練度編

武器熟練度

武器をたくさん作る事で武器熟練度を稼ぐ「鍛冶屋プレイ」が存在した。
一時期はそれがメタで、誰も彼もが武器を何本も作って武器熟練度差を作っていた。
今はナーフされて、2つ目からの武器製作には獲得熟練度減少が付くようになっている。

移動熟練度

この熟練度を上げることで移動速度と非戦闘時の移動速度が上昇できた。
しかも現在(パッチ0.76.0)の2倍の移動速度を得る事ができたため、移動熟練度を上げているか否かで機動力にかなりの差があった。
その移動熟練度を上げるテクニックが「脚装備を作りまくる事」だった。通称 靴屋メタ。

油を染み込ませた布が2つ作れる事もあって、1つは軽量化ブーツ、もう1つはクリングオンブーツのように量産された。
さらにはこの情報が浸透していなかった事もあって、島には油を染み込ませた布がよく落ちていた。なので靴を持っておいて拾った染み布から靴を作ることも。
そういった事もあって一時期の島には作られては捨てられた大量の靴が落ちていた。

現在は非戦闘時移動速度はもらえなくなり、移動熟練度も稼ぎにくくなり、貰える移動速度も少なくなった。

体力熟練度

食べ物を作る事で体力熟練度を稼ぐ事ができるのだが、以前はこの体力熟練度レベルを上げる事で体力を上昇させることができた。
しかもその量が%だった。

この結果一番体力熟練度の美味しいフィッシュアンドチップスを量産するプレイが戦術として確立され、フィッシュアンドチップスの回復量と増加した体力量で本来なら勝てないマッチアップを勝つという自体も発生した。
戦略としてはかなり良い手段ではあったものの、目視で敵がそういった戦術を行っていたかどうかを確認する術が無く、対策不能だったため、「食べ物を作ると体力が上がる仕様」ごと削除された。

今は「非戦闘時の体力・スタミナ再生量増加」というボーナスに置き換わっている。

瞑想熟練度

飲み物を作ったりスタミナを消費することで獲得できていた熟練度。
一部実験体(当時スタミナがカツカツだったエマや彰一)しか恩恵が無く、また上記の体力熟練度の調整をする過程で削除された。

ボーナスはスタミナ最大値増加。

レベル差熟練度補正値

以前は試合内で一番高いレベルのプレイヤーと実験体レベル差があると、すべての獲得熟練度にプラス補正値がかかる仕様があった。
このプラス補正値はレベル差があればあるほど効果が高くなる仕様だった。

この結果序盤は野生動物などを狩らずにフィッシュアンドチップスなどで体力熟練度を稼ぎ、後半は体力に物を言わせた戦闘で武器熟練度だけを効率的に稼ぎ、気づけば一番育っていたプレイヤーよりも強くなっている、みたいなプレイが可能になっていた。

今では体力熟練度の調整と一緒にこの仕様も変更され、現在はプラス補正値自体は残っているものの、実験体レベルだけに適用される仕様になった。
なので今は実験体レベル差こそつかないものの、熟練度レベルは何もしていなければ大きく差が開くようになっている。

装備編

通常装備とレア装備

以前は普通の素材で作れる装備とレア素材で作るレア装備のステータス差があまり無く、むしろ通常装備の方が強い事が多かった。
この時のレア素材は本当にレアで、野生動物からのドロップでしか出なかったので、レア装備自体が「序盤の狩り中に出たら時短できるちょっと強い装備」という立ち位置だった。(一部例外はアリ)

〇〇追加ダメージ

装備のステータスとして、『基本攻撃追加ダメージ』と『スキル攻撃追加ダメージ』というものがあった。
これらはそれぞれの攻撃手段に追加ダメージを発生させるもので、特徴として攻撃1回につきダメージ追加が発生する部分にある。
このため、基本攻撃が3回発動する突撃小銃では『基本攻撃追加ダメージ』が3回発動することになる。(スキルも同じようなイメージ)

この追加ダメージの問題点は、防御力を無視したダメージであるということだった。
このダメージが本当に強すぎて、防御力を積む理由は薄くなるし、タンク型にしてもダメージは出るしで大変だった。

現在は一部実験体のスキルでのみ基本攻撃追加ダメージが残っていて、スキル攻撃追加ダメージは完全に削除された。

アイテムスキル効果『発火』

基本攻撃でダメージを与えると、対象に現在体力に応じたDotダメージを与え続けるデバフを付与する効果のある装備が存在した。
この効果持ちの装備のやばかったところは、この装備だけで火力が足りてしまうほどにダメージが安定していたこと。
さらにこのDotダメージはウィクラインにも素通りしたため、ウィクライン狩りが本当に早かった。
この強さを活用して、発火装備以外をタンク系装備にして、ただ殴っているだけで無理やり勝つビルドが流行った。

問題視されてその後調整されて最大体力に応じた低めのDotダメージ付与に変わったが、あまり効果は無かった。
結果削除された。
が、その後何故かコバルトプロトコルモードでは復活した。

実験体編

Eleven

実装当初スキル設計だけ見ればかなり強いかもという評価を受けていたのにも関わらず、いざ実装されてみればとにかく遅く、対処が容易すぎて弱い実験体として評価を改められた。

その後「スキルなんか振ってねぇで基本攻撃でボコボコにしろ!」という戦法が確立され、ピースブリンガーという相棒を見つけたことで段々と脳筋キャラクターとしての印象を確立していく。
さらには運営からの調整の後押しもあり、現在の容姿に見合わないフィジカルムキムキモクバンモンスターとしての地位を確固たるものにした。

有名な調整としては、実装から数ヶ月の間バフ調整しかなく、ナーフされた時には「ようやくナーフされる時期が来ました」の文章が添えられたこと。
また、実装から2週間程度でレベル比例で上がる防御力が1上げられた事。(通常の実験体なら+0.2などのバフの量)

アイザック

スキルセットが公開されたタイミングから「弱いものいじめは得意だろうね」というキャラクター設定にあった良い設計をしているよねという話がされていた。
が、まさか「全員弱いもの」になるだなんて思ってもいなかった。

この時期に実装された実験体の中では異常なほどにスキルセットがシンプルで、初心者にはおすすめの1体になるほどだった。
結果いろんなプレイヤーがアイザックを一般対戦で使い始め、男性キャラとしては異例のPick率を誇った。

アイソル

EMPドローンというアイテムが実装されるまでは罠の対処法は設置カメラで看破してから破壊するしかなく、アイソルの対処は困難を極めた。
さらには罠も大量に置くことができたので、最終安置にアイソルが生き残っているだけで負け確or討伐部隊が組まれるほどだった。
その分体力やスタミナが本当に低く、プレイヤースキルを求められるキャラクターだったが理解されず、NA大会では公式BANキャラクターとして指定されるほどだった。
(公式でBANを受けたキャラクターは現在でもアイソルくらい)

フィオラ

フィオラはリワークされていて、スキルセットが変化している。
リメイク前は主にRが全く別のスキルで、トリガー式で起動中は基本攻撃に追加ダメージが発生する、というものだった。
パッシブも基本攻撃で相手にスタックを貯めて、スキルで爆発させて追加効果を狙うというもので、非常に連携がスムーズで、ある意味完成された実験体だった。

ただあまりにも完成されていて、フィオラ相手の場合の対策法は『近づかない』か『DPSで勝つ』くらいしか無かった。
前者はそもそも対策になっていないし、後者はフィオラが強い環境の時にはできないという事で、公式から対処法がないを理由にリワークされた。

ただ現在の姿になった後もあまり問題の解決になっていなかったり、既存のフィオラプレイヤーからは反感を買っていたりと散々だった。
結果公式放送で『失敗作』と言われるほどにひどい評価をされてしまうことになった。かわいそう。
(しかもこの失敗をトラウマに思ったのか、リワーク予定の実験体はすべて計画が一旦キャンセルになった)

キャッシー

リワーク

一度スキルセットがリワークされている。
リワーク前はQが完全に別物で、対象指定で突進するだけのスキルだった。
パッシブの出血も基本攻撃で付与することができて、戦闘スタイルとしては真っすぐ行ってぶっ飛ばすスタイルが多かった。

リワークが入った理由としては、キャッシーの戦闘スタイルに幅が無さすぎたから。
結局どうにか距離を詰めて真っ直ぐ突っ込むしかなかったので、そこが問題視された。

が、リワークが入って待っていたのはビルドの固定化だった。
今まではスキル増幅型も致命型も色々な装備ができていたのにスキル型しかできなくなった。
その分ユーティリティは上がったが、あまり良い評価を受けなかった。

固定削除事件

対して戦績がよくなかった時期にキャッシーのWに付与されていた固定が削除されたパッチがあった。
これにはキャッシー使いどころか普通のプレイヤーですら「何故このタイミングで?」という疑問が残り、韓国フィードバックはかなり荒れた。

すると「以前構想されていた調整が今になって出てきてしまった」というわけのわからない理由でこの調整がなかったことにされた。

公式の調整班に対して不安と疑念を持つ要因を作った一見。

アディナ

合計14個のスキルを扱い、毎回ランダムで選出される”天体”をパズルのように組み替えて戦う実験体として作られた。
が、初期と現在ではRの仕様が違い、初期は強化スキルを使うとRのCDが入るようになっていた。
このためタイミングを見極めて強化スキルを使う必要があり、継続戦闘能力が低かった。
代わりに瞬間火力

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Posted by Asatamin