構成の考え方
はじめに
エタリタでは界隈内である程度こいつはタンク、こいつはメイジ、みたいな役割は振られていますが、実際にゲームの仕様上決まっているわけではありません。
そのため装備で本来ファイター枠をタンクとして運用することもありますし、サポートとして考えることもあります。
また、ここで伝える構成は、それぞれのプレイヤーがその実験体を性能を70%以上は引き出せる前提です。
使えもしない知りもしない実験体を構成が合うからと選んでも、意味がありません。
知識や技量を多く求められるゲームなため、多少構成が歪んだとしても自信のあるキャラクターを選んだ方が勝率は確実に上がります。
一番大事な要素
『ダメージ』です。
色々が要素がひしめき合っているエタリタですが、結局敵を倒すゲームであることには変わりないので、敵を倒すのにダメージが足りるかどうかはかなり重要です。
とにかく敵さえ倒せれば良いので、メタによっては3タンクでも問題ない場合もありますし、純サポートが求められない時期もあります。
感覚的な話にはなりますが、その環境においてダメージが足りなさそうなキャリーが選ばれたら、ダメージの出るタンクや特性、戦術スキルにしてみる、みたいな感じだと思ってください。
結局プレイヤーの技量やレア装備のドロップ確率次第でダメージ云々の話は覆る事が多いですが、やれることはやろうという話です。
ダメージ以外に考えること
攻撃可能射程を揃える
例えばElevenのように長距離移動スキルで突っ込める実験体が選ばれたとします。
そこにElevenのエンゲージについていけないような短攻撃射程の実験体を合わせると、どんなに綺麗にElevenが戦闘をしかけようと1対3の時間が長いため、総合攻撃時間の差で負けてしまったりします。
なのでできる限り攻撃できる射程が近しい実験体でチームを組むと戦いやすい場面が増えるはずです。
(どうしようも無い場合は攻撃できる射程を考えてあげてください)
ダメージの出方を考える
実験体によって継続的にダメージを与えるのが得意なキャラと瞬間的な火力を与えるのが得意なキャラがいます。
チームのダメージ出力を継続火力に寄せると、尽きない攻撃リソースで連戦できたり、安定感が増しますが、戦闘時間が間延びしたり、装備依存度が高くなったりします。
逆に瞬間火力に寄せると、短時間で戦闘を終えたり、無茶な戦闘が可能になったりできますが、ミスをした際にリソースが無かったり、漁夫に対応できなかったりします。
この考えに関しては正解はないので、安定を取りたいならバランス良くどちらのダメージも出せる実験体でチームを組む、尖らせたいなら寄せるで良いと思います。
イニシエーターの存在
ロールの解説では書いていませんが、エタリタには戦闘を仕掛けるのが得意な実験体がいます。
無理やり敵チームに突っ込めたり、遠距離から気絶や束縛などのCCを与える事ができる実験体をイニシエーターと勝手に呼んでます。
エタリタは戦闘時間が他ゲームより短くなりがちなため、先手を取るだけでも多くの有利を得られます。
そのため戦闘の開始を自分で行えるイニシエーターの存在はチームにおいて非常に役立ちます。
1人くらいは戦闘を開始できる実験体をメンバーに加えたいところです。
CCチェイン
MOBA用語になりますが、行動妨害系のスキルを鎖のように繋げて叩き込むことをCCチェインと言います。
これをできるように構成を組むのが結構簡単です。
攻撃できる時間が平等に与えられているゲームなため、相手の行動時間を奪えるCCは偉大です。
それを連鎖的にねじ込み、一方的にダメージを与える事で擬似的な人数有利を作り出し、戦闘に勝利しやすくなります。
試合を重ねていくうちに、「この実験体のスキルの後にこのスキル重ねれば相手何もできないな」みたいな事が見えてくると思うので、見えたら構成段階で合わせてみましょう。
前衛と後衛とは?
よく言われる構成の考え方に「前衛欲しいよね」とか「レンジ2人はきついって」みたいな話が出ます。
では『前衛』と『後衛』はそれぞれどんな役割、動きがあるのか。そもそもどんな実験体たちなのかを紹介。
前衛
近接武器(短剣、両手剣、斧、レイピア、金槌、槍、双剣、トンファー、バット、グローブ、ヌンチャク、鞭、VF義手)を持った実験体がだいたいそう呼ばれています。
メレー(Melee)と良く呼ばれてます。
特徴
- 基本的なステータスが高い
- 攻撃射程が短い
- 序盤に強く、後半になるにつれて動きづらくなっていく
- 戦闘時間が伸びる代わりに安定感が上がる
役割
- 戦闘できるスペースを確保する
- 味方がダメージを出せる時間を作る
- 舐めた態度の敵後衛をしばく
後衛
遠距離武器(拳銃、突撃小銃、狙撃銃、暗器、投擲、石弓、弓、カメラ、ギター、アルカナ)を持った実験体がそう呼ばれています。
レンジ(Range)と良く呼ばれてます。
特徴
- 基本的なステータスが低い
- 攻撃射程が長い
- 序盤は弱く、後半になるにつれて動きやすくなっていく
- 戦闘時間が短くなる代わりに安定感が下がる
役割
- ダメージを出す
- 自分の身を守る
- 勘違いした敵前衛をしばく
前衛と後衛のバランス問題
前衛がいると序盤の安定感が増しますが後半の火力が微妙になります。
後衛がいると後半の火力が増しますが序盤の安定感が微妙になります。
なので前衛と後衛どっちもいるとバランス良いよねって話です。
ただエタリタは3人チームなので、後1枠をどうするかで揉めます。
だいたい後衛を差し込んで、安定感が崩れます。
かといって前衛を入れても後半きつくなったります。
ただエタリタは序盤に崩れるほうがランクポイントのダメージがでかいので、前衛2、後衛1が好まれがちです。
解決策としては
- サポート枠を入れる
- 火力の出る前衛を入れる
- シェイプシフターを入れる
そもそも前衛後衛と言っても、もっと特徴があります。
例えばタンクとマークスマンの構成なら、マークスマンがダメージを出せなければ詰みなのでサポートを用意したり、
デュエリスト寄りファイターとメイジの構成ならデュエリスト寄りのファイターより先に突っ込んでヘイトを稼げるタンクかブルーザー寄りファイターを選んだりって感じです。
倒されやすい実験体のカバーを入れるイメージが一番近いです。
それをダメージが足りるかどうかでまた判断したり、と。
そもそもカバーが手厚いような2ピックが見えているなら、キャリーを選ぶとかです。
個別でそれぞれ頑張るって構成も全然あるので、面倒くさかったら好きな実験体で良いです。
(シーズン3の公式大会第2回はそんな構成が優勝しました)
まとめ
結局全員上手ければ構成のあれこれなんて覆せます。
構成を意識して好きなキャラが使えなかったり、いろんな実験体を触り過ぎて個々の練度がお座なりになる方が良くないと思ってます。
基本的に自由ということは忘れないでください。
過去にあったコンボ構成
莉央、カーラ、アロンソ
耐久性のCC性能の高いアロンソと、メレー全般に対して高い火力を出せるカーラ、基本攻撃射程が長く安定した火力が出せる莉央の構成。
3人の攻撃射程が揃っているのと、アロンソのおかげで3人の攻撃対象が一致しやすいのが特徴です。
特に受けが強く、一般的なメレーでかき乱そうとしても簡単に対処されます。
弱点としては戦闘を仕掛けるのが苦手なので敵チームが戦ってくれないとキルが取りづらい事、最終安置でエリアを取り返すのがかなり苦労する事です。
バニス、テオドール、アロンソ
3人のエンゲージ能力に長けたイニシエーターによる超攻撃的構成です。
バニスとテオドールによる狙撃スキルを使い、敵を先に発見し、後は忍び寄ってテオドールの究極技を起点に仕掛けて倒しに行くのが特徴です。
基本不意打ちに近い状態でほぼ戦闘を起こせる上、瞬間火力の高いため即座に決着をつけれます。
弱点は究極技の依存度が高く連戦ができない事と、全員移動スキルが組み込まれていない実験体なため、襲われると全滅確率が高い事です。
プリヤ、テオドール、レノックス
全員がシールドや回復持ちで構成された耐久力の高い構成です。
レノックスが最前線で敵と当たり交戦しながら、テオドールとプリヤはとにかくレノックスにシールドと体力回復を回します。
テオドールもプリヤもサポートをしながらダメージを出すことができるため、ダメージが足りない事もありません。
敵前衛が突っ込んできてもプリヤの武器スキルや究極技で止められてしまう上、レノックスのノックバックなどもあるので崩すのが難しい構成です。
弱点としてはダメージが継続火力に寄っているためやや戦闘時間が伸びがちなところと、レノックス以外から狙われるような戦闘(漁夫チームや不意打ち)などは苦手です。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません