基本ステータスの仕様
(基本)攻撃関連
攻撃力
ゲーム内で基本攻撃、スキル共にダメージを与える行動ほぼすべてに関連する重要ステータスです。
装備や実験体のレベルアップやスキルで上昇することがあります。熟練度では上昇しません。
LoL出身の方はAD(Attack Damage)と略しますが、このゲーム内での表記はAP(Attack Power)です。LoL感覚でダメージ計算をすると痛い目を見ます。
とりあえず高いに越したことはないステータスです。
攻撃速度
基本攻撃をする際の速度に関わってくるステータスです。
実験体が武器を持った時の基礎攻撃速度を%で上昇させていきます。基礎値は実験体と持つ武器によって異なります。
ルート設定欄で見れるのは上昇量、ゲーム中に見れるのは1秒間に基本攻撃できる回数です。
装備やスキル、武器熟練度で上昇させることができます。実験体のレベルでは上昇しません。
どんなに攻撃速度を上昇させても、2.5が最大値になります。
(突撃小銃の武器スキルで一時的に上限を取っ払う事は可能)
致命打
基本攻撃をする際により大きなダメージを与える事です。クリティカルや急所にあたった! とか呼ばれるあれです。
致命打と分類されるステータスは2種類あります。
致命打率と致命打ダメージ量です。
致命打率がその確率で、致命打率の基礎値は0%で、100%が最大値です。
致命打ダメージ量が致命打判定になった時のダメージ量で、致命打ダメージ量の基礎値は165%です。
仕様として、雪のQ、フィオラのW、ダイリンのTには致命打率が適用されますが、
シセラのT、エマのTには致命打率が適用されません。(Tで発生するダメージには乗らないという意味。基本攻撃自体のダメージには発生する)
装備や実験体のスキルでのみ上昇します。
詳細はこちら
吸血
攻撃をする際に、与えたダメージに対して吸血数値の分だけ体力を回復させるステータスです。
20%あれば、与えたダメージの20%分回復します。
基本攻撃でのみ発生する『吸血』とスキルダメージにも効果のある『吸血-すべてのダメージ』があります。
英語表記だと前者が『Life Steel』、後者が『Omni Syphon』です。
(日本語でもっとわかりやすい表記になることを願ってます。)
また、『吸血-すべてのダメージ』は範囲ダメージの攻撃については効果が33%になります。
たとえダメージを与えた対象が1人でも、範囲攻撃扱いの攻撃なら回復効果が減少します。
装備、武器熟練度で上昇します。
基本攻撃追加ダメージ
基本攻撃をする際に、追加でダメージ増やせるステータスです。
+数値分ダメージが追加されます。一度に複数回基本攻撃している場合、その回数分ダメージが追加されます。
パッチ0.70.0現在では、突撃小銃武器スキル、ニッキーT、ElevenT、滿点花雨でのみ存在しています。
この追加ダメージは防御力を無視します。(基本攻撃ダメージ減少というステータスが必要)
基本攻撃増幅の後に計算されます。
スキルでのみ上昇します。
基本攻撃増幅
基本攻撃をする際に、追加でダメージ増やせるステータスです。
与えるダメージを%数値分で増加させます。
詳しくはこちらでご確認ください。
基本攻撃追加ダメージの前に計算されます。
武器熟練度でのみ上昇します。
基本攻撃時治癒妨害
基本攻撃でダメージを与えた時、相手の回復量を3秒間減少させます。
通常装備では、近距離武器装備時は40%、遠距離武器装備時は30%減少になります。
一部レア素材を使った装備では近距離武器装備時60%、遠距離武器装備時50%のものもあります。
近距離時と遠距離時の治癒妨害はそれぞれ独立した効果時間を持っていて、効果の強い近距離時の効果が優先して発動します。
効果時間中にもう一度効果が発動すると、効果時間がリセットされ、3秒間続きます。
効果が重ねて強化される事はありません。
基本攻撃射程
基本攻撃の届く範囲を上昇させます。
射程は武器ごとに異なります。
基本的にアイテムの固有効果なので、複数の射程増加アイテムを装備したとしても、重ねて強化されません。
効果の高い方だけが反映されます。
装備とスキルで上昇します。
防御貫通
実験体にダメージを与える際の防御力計算式時に、このステータス分防御力を減少させます。
例えば『防御貫通 +10%』であれば、相手の防御力100の時に防御力90としてダメージ計算を行い、対象にダメージを与えます。
装備、熟練度で上昇します。
スキル関連
スキル攻撃追加ダメージ
スキルでダメージを与える際に、上昇値分をダメージに追加します。
この追加ダメージは防御力を無視します(スキルダメージ減少というステータスが必要)
+数値分ダメージが追加されます。一度に複数回スキル攻撃している場合、その回数分ダメージが追加されます。
例:ジャッキーのQでダメージを与え、スキル攻撃追加ダメージは+10の場合、+20のダメージが上乗せされます。
AP(Ability Power)ではないので、APの40%などの計算式に全く関係ないです。
スキル増幅の計算が行われた後、追加でダメージを上乗せする仕様です。
装備でのみ上昇します。
削除されました。
スキル増幅
スキル増幅自体の効果としては、実験体スキルのダメージ計算に設定されているスキル増幅係数に影響を及ぼします。
(簡単に言うならスキルのダメージを上げるステータスです。)
一部実験体はスキルにスキル増幅係数を持ちませんが、基本的にはスキル増幅が高ければ高いほどスキルダメージが上昇します。
その中でスキル増幅には固定値と%値のものがあります。
固定値の方は数値がそのままプラスされてステータスに反映され、%のものは固定値のスキル増幅値を%分上昇させます。
なのでステータスとして表示されるスキル増幅値は{スキル増幅固定値×(1+スキル増幅%)}になります。
スキル増幅固定値は装備で、スキル増幅%値は装備と武器熟練度、スキルで上昇します。
クールダウン減少
スキルのクールダウンを減少させます。
上限は30%です。
T(パッシブスキル)とD(武器スキル)には影響しません。また一部スキルはクールダウンが固定化されていて影響しません。
装備と一部武器熟練度(カメラとアルカナ)でのみ上昇します。
最大クールダウン減少
クールダウン減少の上限値を上昇させます。
+5%なら、クールダウン減少の上限が35%になります。
アイテム固有効果なので重複しません。
効果の高い方が優先してかかります。
装備のみで上昇します。
最大スタミナ
スタミナは制作、採取、機械使用、スキル発動で消費します。
スタミナの上限値を上昇させます。
装備と実験体のレベルアップでは固定値、瞑想熟練度は%で上昇します。
瞑想熟練度は削除されました。
スタミナ再生
スタミナの自然回復に関するステータスです。
表記されている数値を0.5秒毎にスタミナ回復していきます。
装備で得られるスタミナ再生値は、元の実験体のスタミナの再生値を%で上昇させます。
装備と実験体のレベルアップで上昇します。
スキル攻撃時治癒減少
通常装備では、近距離武器装備時は40%、遠距離武器装備時は30%減少になります。
一部レア素材を使った装備では近距離武器装備時60%、遠距離武器装備時50%のものもあります。
近距離時と遠距離時の治癒妨害はそれぞれ独立した効果時間を持っていて、効果の強い近距離時の効果が優先して発動します。
効果時間中にもう一度効果が発動すると、効果時間がリセットされ、3秒間続きます。
効果が重ねて強化される事はありません。
シセラがRを使用して自身にダメージを与えた時、シセラがスキル治癒妨害のステータスを持っていても、自身に治癒妨害は入りません。
防御関連
防御力
主に受けるダメージを軽減させます。
スキルダメージを上昇させる場合もあります。(マイ、マグヌス)
基本ダメージ×(100/100+防御力)で計算されます。100防御力あると、相手のダメージを半減できます。
装備と実験体のレベルアップ、スキルで上昇します。
最大体力
体力の最大値を上昇させます。
装備と実験体のレベルアップ、スキルで固定値が、体力熟練度で%が上昇します。
(体力熟練度で体力が増加する仕様は削除されました。)
体力再生
ステータスに表示されている数値分、0.5秒毎に体力を回復していきます。
装備のステータスでは、体力の再生値を%で上昇させます。
装備と実験体のレベルアップで上昇します。
基本攻撃ダメージ減少
防御力とは別に、基本攻撃で受けるダメージを減少させます。
基本攻撃追加ダメージも軽減できます。
装備、防御熟練度で上昇します。
スキル攻撃ダメージ減少
防御力とは別に、スキル攻撃で受けるダメージを減少させます。
装備と防御熟練度で上昇します。
致命打ダメージ減少
致命打が自分に対して発生した時のみ、ダメージを減少させます。
現在は存在しません。
その他
移動速度
移動速度を上昇させます。
非戦闘時と戦闘時で変わる事があります。(特性:スプリンター使用時など)
装備と移動熟練度、スキルで上昇します。
視界
実験体を中心に画面に敵や動物を表示できる範囲を広げます。
デフォルトは8です。(おそらく単位はm)
夜になると視界が30%狭くなります。
基本的に固定値のみで、装備と探索熟練度で上昇します。
レベル比例〇〇
実験体のレベルに応じて貰えるステータスが変わるものです。
例えば『レベル比例攻撃力 +2』であれば、レベル10の時に+20攻撃力される事になります。
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