マークスマンキャラの傾向と対策
マークスマンキャラの総合的な特徴
おおまかに、仕掛けることが得意または味方と柔らかい敵に入って行きたい攻撃的なマークスマン、有利なポジションを守りながら戦うまたは敵の前衛から削っていくことが得意な防御的なマークスマンの2種類に分けることができる。
基本的に攻撃力などのダメージを伸ばすためのアイテムを装備し、高いダメージで敵を倒していくロール。
アイテムが揃ってから本領を発揮する実験体が多い。
その反面、防御力は低いため敵のスキルを避けることが大事。味方のカバーも貰いたいので逃げる方向も大事。
余裕があれば自分が殴っている敵にピンを出すことで味方とフォーカスが合いやすくなる。
キャラ別紹介
アイソル

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特徴
突撃小銃を選ぶとマークスマン、拳銃を選ぶとメイジの立ち回りをする実験体。
(R)で有利なポジションを作りながら戦うことが得意な防御的なマークスマン。奇襲も得意なため攻撃的な面もある。
(Q)は的中すれば一定時間後爆発し束縛、爆発に当たると複数人に束縛を与える強力なスキル。攻守どちらも優れており、きっちり的中させることが大事となる。
(W)は射程が基本攻撃より長く防御力減少もあるため、安易に基本攻撃ができないタイミングで使っておくと良い。
(E)は移動だけでなく隠密状態になるため、自分がどこに入り込んだかを隠しつつ味方と柔らかい相手にダメージを出すという使い方もできる。
(R)はダメージが高いため、設置するだけで入りづらくすることができ有利な陣地を作ることができる。
短所
カメラやEMPドローンに弱い。カメラで(R)の位置だけでなく(E)の隠密状態でも位置を把握されてしまう。
EMPドローンでは(R)が無効化されるため、そのタイミングで突撃されると非常に脆い。
(Q)がないタイミングは攻守共に弱くなる。束縛もダメージも与えられずに戦うことになるため立ち回りが難しくなる。
対面時注意すべきスキル
(Q)が危険。受けてしまうと束縛が確定し、誰についたかがわかりやすいためフォーカスをされやすい。
(E)の隠密状態も注意。カメラを置くことで対処し、動きづらくさせる必要がある。
仕掛ける際は(R)に注意が必要。ダメージが高いため、EMPドローンを使い(R)を無効化してから仕掛けたい。
アヤ

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特徴
突撃小銃を選ぶとマークスマン、拳銃か狙撃銃を選ぶとメイジの立ち回りをする実験体。
(E)の移動スキル、(R)の恐怖を持ち自衛能力に優れた防御的なマークスマン。味方の妨害に合わせて(R)を仕掛けにいく動きも強力。
(W)の射程が基本攻撃より長く、基本攻撃ができないタイミングで使っておくと良い。
(E)の移動距離が長く使い勝手が良い。
(R)はキャスト時間があるものの、範囲に恐怖を与えることができる点が強力。
短所
ダメージの大部分を基本攻撃が占めるため、盲目や基本攻撃回避に弱い。
(T)のシールドは野生動物に対しても発動するため、ファーム中の急な遭遇戦には少し弱くなる場合がある。
(E)のクールダウンはそれなりに長く、安易に使ってしまうとその後の立ち回りが厳しくなる可能性がある。
(R)のキャスト中は足が止まってしまうため、範囲外からの攻撃には無防備になる。また、ノックバック等で位置を移動させられてしまう場合もある。
対面時注意すべきスキル
(R)の恐怖が非常に強力で、恐怖の間ひたすら攻撃されるため避ける必要がある。範囲も広いため避けてからまた陣形を整える手間もある。
他の妨害からの(R)も強くカバーが行いづらいため、アヤ以外の妨害にも注意しないといけない。
ウィリアム

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特徴
条件付きだが(Q)による非常に高いダメージ、こちらも条件付きだが(E)による驚異的な機動力を持つ攻撃的なマークスマン。
(Q)はキャッチボールスタックを貯めなければ使用できないが、使用できれば他実験体の追従を許さないダメージを出すことができる。また、(T)や(R)で生成されるボールを拾えば効果時間が延長されるため、拾い続けることができれば強化された状態で戦い続けることができる。
(W)のマウンド上では(T)で生成されるボールがウィリアムの元に戻って来るようになり自己強化もされる。マウンド生成時のノックバック、投げたボールの往復が的中すれば気絶を与えることができる自衛手段の一つでもある。
(E)は(T)や(R)で生成されたボールの元にしか移動することができないが、クールダウンがないため(R)と組み合わせると凄まじい機動力を見せることができる。
(R)は意図的にボールを生成できる手段で強力。(R)でボールを生成し味方と合わせて(E)で突撃して(Q)のダメージを活かし柔らかい敵を倒す等の手段も取ることができる。
短所
ダメージのほぼ全てが基本攻撃によるものなので、盲目や基本攻撃回避に非常に弱い。
(T)によるボールの生成位置はランダムなため、拾いに行くことが危険でできない時もある。
(Q)はスタックがないと発動できないので、突発的な戦闘に弱い。また(Q)の効果がない時はダメージが少し足りない場合がある。
(E)はボールが生成されている位置にしか移動できないため、機動力を発揮しきれない場合がある。
(R)の発動まで少しあり咄嗟に使いづらい。意図的にボールを生成する手段なため、(R)がない時は立ち回りに制限がかかる。
対面時注意すべきスキル
ウィリアム相手に安易にカメラを置かないこと。カメラを殴ることでも(T)のボールが生成されるため、キャッチボールスタックを貯められてしまう。
(T)や(R)で生成されたボールの位置に注意する必要がある。射程内であればいつでも(E)で移動されるため、対応できるようにしておかなければならない。
カティア

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特徴
基本攻撃、スキル共に射程が長くじっくり戦うことが得意な防御的なマークスマン。
(Q)は射程が長いため使いやすく、的中時に攻撃速度が上昇する効果もあるため強力。クールダウンが短い点も強力。
(W)は指定地点付近の視界を取ることができ非常に強力。奇襲を警戒するだけでなく、野生動物をチェックしてどう動くか等の判断にも使うことができる。また、パッシブでCCTVをドローンが確保してくれるため、CCTVを操作する時間を短縮することができる。
(E)は使用してから移動し始めるまでの間に妨害を受けても移動をすることができる点は非常に強力。
(R)は射程が長く、3人をスキャンした際の3発目のダメージは非常に高くなる。スキャンできなかった場合はクールダウンがいくらか返ってくるため、視界確保の手段としても使うことができる。
短所
戦闘時のダメージは基本攻撃とそれにつく(T)の追加ダメージと(Q)になるため、盲目や基本攻撃回避に弱く、瞬間火力に欠ける。
自衛手段が(E)しかなく、的中すればスロウを与えカティアは移動速度バフを得るが、的中しなかった場合はただ移動するだけとなり物足りない自衛手段と言える。そのため味方の補助を受けられない場合は、十分なダメージを出し切ることが難しくなる。
対面時注意すべきスキル
(Q)をできる限り避ける必要がある。射程が長くダメージもそれなりにあり攻撃速度上昇まであるため、避けることでカティアが出せるダメージを減らすことに繋がる。
(R)による長射程からの攻撃は危険。3人スキャンされた場合は非常に大きなダメージを受けてしまう。弾丸はボディブロックできることは覚えておくと良い。
カーラ

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特徴
銛を設置することで有利なポジションを作りながら戦うことが得意な防御的なマークスマン。(E)の移動距離が長く、味方と共に攻撃的な動きをすることもできる。
近接実験体に対して強く、(D)でのノックバックや(W)のスロウが非常に効果的。
(T)の効果により基本攻撃が特殊で、基本的に装填ゲージが貯まってから基本攻撃をすることになる。
(Q)はカーラの基本攻撃とも言えるスキルであり、意図した位置に銛が設置できクールダウンも短い。
(W)はカーラと繋がった銛しか回収できないが非常にクールダウンが短い。そのため(Q)からの(W)でどんどんダメージを出すことができる。
(E)は銛がないと使用できず少し癖があるものの、移動距離が長く強力。
(R)は遠距離で広範囲に妨害をかけることのできる非常に強力なスキル。指定地点から移動させることができるため、陣形を崩すことができる。また、(W)で回収することはできないが、(E)で移動するための銛に指定することもできる。
短所
攻撃射程自体は長いとは言えず、カーラより長い射程の相手に弱い。
逃げていく敵にダメージを出すことが苦手。設置された銛からの(W)がダメージ源だが(W)は銛からカーラに向かうため、銛より遠くの敵にダメージを出すことができない。
カメラやトラップを破壊することが苦手。攻撃速度に上限があるため、破壊するまでに時間がかかる。装填ゲージがある場合はすぐ破壊できるが、その場合は出せるダメージが減ることになる。
(Q)だけではダメージが足りず(W)が必要となる。そのため咄嗟にダメージを出し切ることが難しい。
(W)は銛からカーラに向けて攻撃判定が生成されるため、適切な立ち位置を取り続ける必要がある。
(E)は銛を指定して銛からどの方向に移動するかを指定しなければならず、2回指定する必要がある。そのため非常に癖があり、慣れるまで素早く意図した方向に移動することが難しい。
対面時注意すべきスキル
(D)は発動までに少し時間があるものの、ノックバックや気絶を受けてしまうため注意する必要がある。壁にぶつかり気絶を受けた場合は、(Q)と(W)に繋がり大きなダメージを受けることになる。
カーラを追う際は(W)を可能な限り避けたい。スロウがあるため受け続けると、追いつけずダメージを受け続けることになる。
(R)も注意が必要で、範囲内で戦い続けるとノックバックと気絶まで受けてしまい非常に危険。
クロエ

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特徴
クロエと人形のニナの2人を同時に操作しながら戦う必要のある攻撃的なマークスマン。
ニナはクロエとダメージを出すだけでなく、ダメージを受けた味方前衛とスイッチする等の様々な使い方ができる。
(Q)はニナの攻撃のため、クロエの行動を妨げることなく使用できるスキルとなっている。ニナの基本攻撃タイマーをリセットする効果もあるため、タイミングよく使うことができれば更にダメージが伸びる。
(W)はほとんど(W2)のためだけに使われる。(W2)のスロウからニナのエアボーン、そこに(Q)も繋がるため強力。
(E)はシンプルな移動スキルで使いやすく、(E2)ではニナも移動することができる。(E2)のニナの移動が的中した場合は(Q)のクールタイムが解消されるため、ダメージに繋げることもできる。
(R)が条件付きで瀕死状態にならないという非常に強力なスキル。片方がダメージを受ける場合、そのダメージの一部をお互いが受けるという効果があるが、クロエとニナが共に体力が尽きなければ瀕死にならないため、そのダメージの一部を踏み倒すことができる。そのため出せるダメージと受けられるダメージが共に高くなり強力。
短所
操作難易度が高い。十分なダメージを出すためには、クロエとニナをしっかり操作する必要があるため難しい。
遠距離攻撃がほぼなく、牽制が必要な睨み合いが非常に苦手。(W2)は射程がある方だがニナが前に出てしまうため、体を前に出さない牽制が基本攻撃か(D)しかない。
(R)の効果を活かすためには片方だけがダメージ受ける状況を作らないといけないため、範囲攻撃に弱い。
対面時注意すべきスキル
エアボーンまでに少し時間はあるが(W2)のエアボーンに注意する必要がある。そのまま妨害やダメージに繋がるため危険。
(R)発動中はクロエとニナが繋がっている線に固定ダメージが発生するため、その線に注意しながら戦う必要がある。
ジェニー

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特徴
(T)による復活や機動力を活かした動きが得意な攻撃的なマークスマン。
(T)の復活が非常に強力。もちろん倒されないことが大事だが、敵とのトレードが有利となる。
(Q)は牽制、射程外ならジェニーへのバフとして使うことができ、腐る場面が非常に少ない。また、視界も取れるため奇襲回避のチェックにも役立つ。
(W)は配役に応じて(W2)のノックバック方向が変わる。使い方次第で生存にもキルにも繋げることができ、(R)へのコンボとしても使うことができる。
(E)のパッシブにある基本攻撃への追加スキルダメージが重要。(E)自体は配役を変更しながら壁抜け可能な移動スキルであり、非常に強力。基本攻撃をするたびにクールダウンが減少するため、基本攻撃がダメージを出すだけでなく機動力にも繋がる。
(R)の範囲魅惑が強力で、相手に移動を強要することができる。味方の妨害に合わせても強いが、(E)のクールダウン解消もあるため、敵のアグロを引くために(E)(R)で入り再度(E)で離脱する動き等も可能となる。
短所
(T)の復活がない時はジェニーの体力をリソースとして使った攻撃的な動きがしづらいため弱くなる。
ジェニーの最大射程は(Q)なので、それ以上の射程を持つ相手に弱い。敵の攻撃を避けながら距離を詰めて戦うことが要求される。
拳銃の基本攻撃射程距離はあまり長くないため、丁寧な位置取りが必要となる。味方とのアグロピンポンも大事となり、味方の位置も考慮して動かなければならない。
対面時注意すべきスキル
(T)の復活は強力だが、復活中の隠密状態はカメラで看破できるためカメラを置く必要がある。
(W)のノックバックが強力で意図的に動かすために使われる事が多いため、受けてしまうと不利を押し付けられる事が多い。
(R)の範囲魅惑が強力なため、しっかり避ける必要がある。避けることは大事だが、味方と離れすぎてしまわないように避ける必要もある。
テオドール

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特徴
射程が非常に長く有利なポジションを守ることが得意な防御的なマークスマン。(R)を使用するとフィールドを生成した方向への移動速度が増加する効果とテオドールの強化効果があるため、攻撃的なマークスマンへと変貌する。
直線的なスキルが多く、細長い場所で戦うことが非常に得意。
(T)に基本攻撃をする度に通常スキルのクールダウン減少の効果があり、スキルの回転率が良い。草むらから出て数秒の間は隠密状態とシールドを獲得する効果も持ち、生存力を上げることができる。
(Q)は射程が長く敵にはダメージ、味方には回復を与えるチャージ式のスキル。(W)のスクリーンに的中すると、スクリーンから(Q)が発射され、それに当たるとテオドールも回復することができる。
(W)は基本攻撃の強化、スクリーンからの(Q)の発射、(E)の強化と非常に強力なスキル。うまく使えるほどダメージもチームの生存力も伸びる。
(E)は的中した敵に標的を付け、基本攻撃かスキルを的中させると束縛を与える。(W)のスクリーンに的中させ強化させると、弾速が上がり的中した敵の周囲にも拡散するようになるため非常に強力。
(R)は移動速度増加、テオドールの強化効果どちらも非常に強力で、凄まじい勢いで敵に攻撃を仕掛けることができる。逃げに使うことができる点も魅力。
短所
基本スキルに移動スキルがなく、生存能力が低い。(T)は草むらがないと発動せず、(R)は指定した方向にのみ移動速度が増加するため、攻めに使用すると逃げが弱くなり、逃げに使用すると反撃が弱くなる。そのため接近されると非常に脆く、奇襲にも弱い。
直線的なスキルが多いため、広い地形で戦うことが苦手。味方敵共に広がられると、ダメージと回復を十分に与えることが難しい。
(Q)の回復は即時ではなく時間をかけて回復のため、瞬間火力に対してカウンターヒールをすることが難しい。
(E)を外してしまうと束縛が与えられず、敵に接近する隙を与えてしまう。
(R)の発動の隙がそれなりにあり、敵の目の前で使うことが危険。
対面時注意すべきスキル
細長く直線になる場所で戦うことは避ける必要がある。
(W)の位置と向きを把握し、(Q)は難しくとも(W)から発射される(Q)は避けたい。
(E)に当たってしまうとそこから一気に攻撃されてしまうため、可能な限り避けたい。もし広範囲妨害をすることができるスキルがあるなら、攻めてきたタイミングに合わせて使用し対応したい。
ナディン

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特徴
石弓を持つとマークスマン寄りの動きを、弓を持つとメイジ寄りの動きをする実験体。
(T)の野生スタックが独自の物で(E)の攻撃速度増加や機動力、(R)の追加ダメージを活かしながら戦う攻撃的なマークスマン。
(T)の野生スタックは野生動物や実験体を倒すことで増加し、そのスタック数により(Q)と(R)のダメージが増加する。素早くスタックを獲得できれば、それだけ強力な面を押し付けることができる。
(Q)はチャージすることで射程とダメージが伸び、牽制として便利。野生スタックによってダメージが伸びるため、それなりのダメージが出る。
(E)は指定地点にワイヤーを伸ばし攻撃速度を増加させ、(E2)でワイヤーの地点に移動するダメージと機動力の2点で大事なスキル。味方と合わせて前に使用し、(R)の追加ダメージを活かして瞬間火力で倒し切る等の使い方もできる。
(R)は基本攻撃3回毎に狼による追加ダメージを与えることができ、非常に強力なダメージ源。また、少し遅れて狼が飛んでいくため限界までダメージを受けてから離れる敵を取り逃がすことが少なくなる。
(W)と(R)では攻撃速度低下を与えられるため、基本攻撃主体の実験体相手のダメージを下げながら戦うことができる。
短所
ダメージ源は基本攻撃とそれにダメージを追加する(R)になるため、盲目や妨害に弱い。基本攻撃だけではダメージが足りないため、(R)がないタイミングは弱い。
(Q)のみではダメージが足りないので、必然と石弓の射程で戦う必要があるため射程はあまり長くない。
野生スタックがスキルのダメージを増加させるため、早めにスタックを稼ぐ必要がある。
(E)は攻撃速度増加によるダメージの増加が強力だが、(E2)での移動を強要された場合はダメージが落ちることとなる。また、ワイヤーの設置先がわかるためどこに移動するかが簡単に見破られてしまう。
対面時注意すべきスキル
(Q)の牽制に注意する必要がある。(Q)以外は射程が短めで狙うチャンスとなるため、先に体力を削られてしまうのは避けたい。
(W)の罠にはスロウがあるため可能な限り避けたい。また、基本攻撃主体の実験体は攻撃速度低下を受け、出せるダメージも減るため特に注意したい。
(E)のワイヤー設置先を把握する必要がある。設置先を把握しておけば対応できるため、移動先から自由にダメージを出されることがなくなる。
(D)のノックバックに注意する必要がある。受けてしまうと再度近づく必要があり、壁に激突して気絶を受けた場合はそのままダメージを出されてしまう。発動までに少し時間があるため、可能であれば避けたい。
ハート

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特徴
瞬間火力と機動力が高く、一定時間範囲内のユニットの体力が10%になった時それ以降の受けるダメージと回復を阻止する特殊なスキルを持つ攻撃的なマークスマン。
(Q)は使用すると自動でチャージされ他の行動を阻害しない。2回再使用でき射程もそれなりにあるため、扱いやすい。
(W)は一定時間攻撃力と基本攻撃射程を増加させるシンプルだが強力なスキル。効果時間中にしっかりダメージを出して倒しきりたい。
(E)は移動距離は長いとは言えないが、再使用ができるため2回移動することのできるスキル。攻守どちらの面においても非常に強力な性能をしている。
(R)は一定時間範囲内のユニットの体力が10%になった時、それ以降の受けるダメージと回復を阻止しスキル終了時に範囲内全ユニットの体力を回復する。(E)の機動力を活かしながら瞬間火力で敵の柔らかい実験体を倒し、自分や味方が倒されないよう(R)で保護、その後の瞬間火力勝負に持ち込む動きが非常に強力。
短所
ダメージ源がほとんど基本攻撃によるものなので、盲目や基本攻撃回避に非常に弱い。
射程の長い相手に弱い。基本攻撃射程は短めのため、(Q)でしか返すことができない。
(W)のないタイミングはダメージが低下し射程距離も短めなため、特にマークスマン同士の削り合いに弱くなる。
(R)は範囲内のユニット全てに効果があるため、敵にも同じようにこちらを倒すチャンスがある。
また、範囲内にしか効果がなく妨害無効もないため、ノックバックで範囲外に押し出されることに弱い。
対面時注意すべきスキル
(D)に注意する必要がある。的中すると99%スロウなためほとんど動くことができず、妨害等の起点にされてしまうことがある。
(E)による仕掛けが非常に危険。近づかれ瞬間火力を叩き込まれてしまうため、入りづらい立ち位置を取っておいたり、スキルで対処することが求められる。
(R)の効果時間終了タイミングを把握する必要がある。そのタイミングに瞬間火力や妨害等を合わせ、勝てる可能性を高める必要がある。
バニス

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特徴
狙撃銃を持ったマークスマンだが、(T)により散弾銃に変更され近距離が非常に強力な攻撃的なマークスマン。
散弾銃のためペレットを発射し、近距離で複数のペレットが的中するほどダメージが高くなる。また、クリティカルが出た場合はもう一度ペレットを発射するため、更にダメージが高くなる。
(Q)は長めの射程にスロウとクールダウンの短さが特徴。バニスの苦手な遠距離を支えてくれる強力なスキル。
(W)は指定地点に持続ダメージと束縛を与える罠を設置するスキル。(R)や味方の妨害から繋げて使用すると非常に強力。破壊することができないため、道を塞ぐ使い方もできる。また、(W)が的中した敵に狩り刻印を付与することができる。
(E)はパッシブ効果とアクティブ効果どちらも非常に強力。アクティブ効果は一定時間視野が増加し、周囲の実験体に狩り刻印を付与する。パッシブ効果は狩り刻印が付与された対象に向かう際の移動速度増加と、狩り刻印が付与された対象に基本攻撃をすると(Q)と(R)のクールダウンを減少させる効果がある。どちらも強力だが、クールダウン減少が特に強力で、戦闘中は(Q)の回転率を更に上げることができる。瀕死の実験体には(W)か(E)で、野生動物には(W)を使用し狩り刻印を付与することで、(R)がない時間を短くできる点も非常に強力。
(R)は射程が長く束縛を与えることができ強力。束縛終了時に爆発し近くのユニット一体に同じ効果を転移する効果もあり、的中したユニットから離れる動きを強制することができる。
短所
生存能力が非常に低い。(E)の移動速度増加は追いかける際にしか発動しないので、逃げることが苦手。
射程が長い相手が苦手で(Q)を返すことしかできない。できる限り体力を削られずどのように近づくかが課題となる。
ダメージ源のほとんどが基本攻撃なので、盲目や基本攻撃回避に非常に弱い。
対象指定スキルがなく移動スキルもないため、機動力の高い実験体を相手にすることが苦手。
対面時注意すべきスキル
(W)は壊せず束縛を受けてしまうため注意が必要。そこを起点に攻められてしまうこともある。また、草むらの中に設置してる場合もあるため、バニスの通った道は足元に注意を払う必要がある。
(R)に警戒する必要がある。射程が長く他の妨害に繋がりやすいため非常に危険。さらに(R)始動だけでなく、他の妨害に合わせる形でも非常に強力なため、敵チーム全体に気を配る必要がある。
また、(R)が的中したユニットの近くにいると(R)が転移するため、(R)が的中したユニットにも注意する必要がある。
マルティナ

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特徴
録画スタックという独自のシステムを持つ攻撃的なマークスマン。
(R)のアクティブ効果で録画スタックを貯め、取材中状態から放送中状態になる必要がある。放送中になるとスキルが強化される。
(T)の効果により電力を消耗して基本攻撃をすることになる。基本攻撃を中断せず電力を一度に使い切ることで刻印を付与し、スキルで消費することで更にダメージを与えることができる。また、製作できる偽装カメラは望遠カメラと設置個数を共有しないため、それぞれ2個ずつ設置することができる。
(Q)はそれなりに射程が長く、刻印を消費した際は移動速度増加と攻撃速度増加する。そのため、刻印消費は(Q)で行えると良い。
(W)は壊せない小型カメラを設置する。小型カメラは視界を確保してくれるだけでなく、(Q)を的中させることでマルティナのいる方向を撮影しダメージと妨害を与えることができる。放送中状態では束縛を与えるため強力。
(E)は指定した方向に早戻し状態になりながら移動する。早戻し状態が終了すると、妨害効果免疫状態になり(E)を使用した位置に戻る。この際に的中した敵にはダメージと妨害を与えることができる。放送中状態では気絶を与え、早戻し状態中に受けたダメージの一部を回復するため非常に強力。
(R)は取材中状態では録画スタックを獲得するだけだが、放送中状態では防御力減少とダメージを与え、スキル終了時に更にダメージと中央部分には気絶を与えることができ強力。(E)と組み合わせることで中央部分を当てやすくなる。
短所
放送中状態にならなければろくにダメージを出すことができない。そのため録画スタックを素早く貯めなければならず、それまではチームの動きも制限することになる。
基本攻撃で刻印を付与できるが、刻印を付与するまで基本攻撃を続けなければいけないので無防備になる。移動もできないため、射程外に移動されると刻印が付与できなくなる。
対面時注意すべきスキル
放送中状態の(W)に注意する必要がある。突っ込む際に束縛を受けてしまうと、そのままダメージや妨害に繋がり危険。(W)の位置を把握し、マルティナと(W)で挟まれない立ち位置を取る必要がある。
放送中の(R)が非常に危険。防御力減少と中央部の気絶が強力で、避けるためにはどう移動するかの読み合いをする必要がある。
ロッジ

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特徴
近距離の戦闘が得意で機動力もある攻撃的なマークスマン。
(T)はスキル使用後一定時間以内の次の基本攻撃が2回攻撃になるパッシブ。シンプルながら強力で、設置物を壊すのも早くなる。
(Q)は指定方向を攻撃し的中すると、次の移動が素早い移動になり(Q)のクールダウンが減少する。的中させるほど、思うままの距離調整を続けることができ強力。
(W)はロッジの移動速度を増加させながら、周囲にダメージと治癒減少と防御力減少を与え、敵に的中すると(W)のクールダウンが減少する。様々な効果が詰まっており非常に強力。
(E)は指定した敵を飛び越えて気絶を与えるスキル。飛び越えてる最中は対象指定不可となるため、スキルの回避等に使える。
(R)を敵に付着させ基本攻撃やスキルで爆発することができると大きなダメージを与える。爆発させた際にクールダウンが減少するため、一度の戦闘で複数回使うことができ強力。
短所
射程距離が短い。スキルの射程距離も短いため、射程距離が長い相手が非常に苦手。
(R)も射程が短く敵に直接的中できなければ地面に付着してしまうため、クールダウン減少もしなくなりダメージが大きく落ちる。
対面時注意すべきスキル
(Q)(W)(R)は的中した時にクールダウン減少が発生するため、この3つのスキルは避けることができればロッジのダメージや機動力を減らすことができる。
(R)のダメージが大きいため、可能な限り避けることが大事。戦闘中に何度も使いたいスキルなため、一度避けることができればとても戦闘に勝ちやすくなる。
莉央

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特徴
短弓と和弓を場面に応じて切り替えながら戦う防御的なマークスマン。
(T)の効果で致命打が発動しない代わりに、致命打確率などのステータスに応じて基本攻撃とスキルに防御力減少効果、基本攻撃のダメージ増加を持つ。そのため、タンク相手にもダメージが出しやすくなっている。
(Q)の発動効果で短弓と和弓を切り替えることができ、様々な状況に対応しやすくなっている。また、ダメージを与えると皆中スタックを獲得でき、3スタックになると基本攻撃に追加効果を発生させるパッシブもある。
(W)はどちらの弓でもスロウがついており、短弓では重要な自衛スキルの一つとなる。
(E)は移動スキルで移動距離もそれなりにあり使い勝手が良い。(E)が敵に的中すると皆中スタックを3獲得する点も強力。
(R)は短弓ではノックバックさせる矢を2回放つことができ強力な自衛スキルとなる。和弓では大きなスロウを与えることができる矢を放つことができ、遠距離からのイニシエート手段となる。
短所
序盤が弱い。装備依存度が非常に高いため、安全にレア素材の確保やファームをしっかり行う必要がある。
基本攻撃1回だけなどのショートトレードに弱い。皆中スタックがある基本攻撃が強力なため、スタックがない際の敵マークスマンとのトレードは不利を背負う事がある。
対面時注意すべきスキル
和弓の(W)は的中した対象の背後にも効果があるため、縦に並ばず少し横に広がり被害を少なくするよう動きたい。
どちらの(R)にも注意する必要がある。
短弓(R)はノックバックを受けるため再度近づく必要があり、2回目の矢はノックバックで壁に当たると気絶も与えられる。そのため、壁との距離も意識して戦うことが求められる。
和弓(R)はまずイニシエートに注意する必要がある。スロウが非常に重いため余程離れていない限りはそのまま仕掛けられてしまう。的中した対象の周囲にも効果があるため、味方との近づきすぎにも注意しなければならない。
戦闘に敗北した後に残っていれば追撃のために使われることが多く、スロウが重いため特に注意して避ける必要がある。
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