メイジキャラの傾向と対策
メイジキャラの総合的な特徴
おおまかに、仕掛けることが得意または敵陣に入って行きたい攻撃的なメイジ、有利なポジションを守りながら戦うまたは敵の体力を削っていくことが得意な防御的なメイジの2種類に分けることができる。
基本的にスキル増幅などのダメージを伸ばすアイテムを装備し、ダメージを出していくロール。
キャラ別紹介
アイソル

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特徴
拳銃を選ぶとメイジ、突撃小銃を選ぶとマークスマンの立ち回りをする実験体。
(W)でダメージを与えつつ、(R)で有利なポジションを守りながら戦うことが得意な防御的なメイジ。(E)の追加ダメージを活かした奇襲で攻撃的な面もある。
(Q)は的中すれば一定時間後爆発し束縛、爆発に当たると複数人に束縛を与える強力なスキル。攻守どちらも優れており、きっちり的中させることが大事となる。
(W)は拳銃アイソルのメインダメージ源となり、射程や攻撃範囲も優秀。(R)の位置を看破するために置かれた敵のカメラを破壊することもできる点も強力。
(E)は移動だけでなく隠密状態になる点が強み。使用後一定時間内の最初の基本攻撃に追加ダメージが乗りスキル増幅を積む拳銃アイソルと相性が良く、(W)で削り(Q)の束縛が入った敵に味方とダメージを出し、1人落とす動きも強力。
(R)はダメージが高く、設置するだけで入りづらくすることができ有利な陣地を作ることができる。
短所
カメラやEMPドローンに弱い。カメラで(R)の位置だけでなく(E)の隠密状態でも位置を把握されてしまう。
接近されると非常に脆い。EMPドローンで(R)を無効化されるため、そのタイミングで突撃されると返すダメージが少なくなり辛くなる。スキルを使用した後も返すダメージがなくなるため、そのタイミングも脆い。
(Q)を外すかないタイミングは攻守共に弱くなる。束縛もダメージも与えられずに戦うことになるため立ち回りが難しくなる。
対面時注意すべきスキル
(Q)が危険。受けてしまうと束縛が確定し、誰についたかがわかりやすいためフォーカスをされやすい。
(W)のダメージが高く危険。(Q)の追加効果も(W)で発動できるため、(Q)が的中した場合は大きく離れなければならなくなる。
(E)の隠密状態も注意。カメラを置くことで対処し、動きづらくさせる必要がある。追加ダメージが大きく体力を削られている場合は特に注意が必要。
仕掛ける際は(R)に注意が必要。ダメージが非常に高いため、EMPドローンを使い(R)を無効化してから仕掛けたい。
アディナ

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特徴
天体という独自のシステムを持つ防御的なメイジ兼サポーター。
使用する天体に応じてスキルの追加効果が変化するため、様々な状況に対応できるポテンシャルを持つ。
太陽はダメージを増加させ、月は気絶を付与でき、星はスキルの速度を上げて自分達にバフを与えることができる。
それぞれのスキルに対応した天体があり、(R)を使用して同じ天体を並べることで強化されたスキルを使用することができる。
(R)は重要だが天体を入れ替えるという効果のため、(R)がないから戦えないという状況に陥らない。
長い戦闘や睨み合いが得意で、太陽と(Q)でダメージを出しながら、星と(W)か(E)で自分達をシールドで守ったり回復しつつ、月とどれかのスキルで気絶を与えながら戦う等の動きができる。星を使用したシールドや回復量がそれなりにあり相手との体力に差をつけやすい。
短所
様々な状況に対応できる反面、天体とスキルの組み合わせを覚え、その状況に応じて適切に使用する必要があるため操作難易度が高い。
天体を使い切ると天体が回復するまでスキルを放てなくなる。スキル攻撃ができない無防備な時間が生まれてしまうため、そのタイミングをどう乗り切るかが大事となる。
機動力が低い。天体の星を使用した(Q)か天体の回復中しか移動速度バフを持たないため、立ち回りが非常に難しい。
突発的な戦闘に弱い。ファーム中等に突然敵と出会ってしまうと、残った天体からどのように使っていくかを考えなくてはならない。
対面時注意すべきスキル
(Q)は太陽に対応しており、非常に大きなダメージのため可能な限り避けたい。月を使用された時の気絶から他の妨害に繋げられることもあるので注意。
(W)は月に対応しており、月を使用された時の範囲気絶が強力で時間も長いため危険。広い場所で戦うようにしたい。
(E)は星に対応しており、対象指定されダメージを受けて一定時間後に範囲ダメージを受ける。自分が指定された後、味方を範囲ダメージに巻き込まないようにしたい。特に月を使用された場合は危険。
アデラ

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特徴
瞬間火力が非常に高い攻撃的なメイジ。
それぞれのスキルが相互作用でき、コンボで大きなダメージを出しつつ妨害も与える点が強力。
(E)でのブリンクや(R)の無敵もあり、生存力が高め。
(Q)を使用するとスタックを獲得し、3スタックになると強化(Q)になり気絶が与えられるようになり非常に強力。味方に合わせずとも自分から仕掛けることができる点も良い。
強化(Q)からの(W)での妨害コンボも強力で、味方が合わせやすい状況を作ることができる。
他スキルで駒を配置した後の(R)のダメージが非常に強力で、敵の最大体力固定ダメージもあるためタンクに対してもダメージを出すことができる。
短所
コンボでの瞬間火力が高いものの、スキル単体でのダメージは大きいわけではないためクールダウン中はダメージに欠ける。
強化(Q)への依存度が高く、スタック数も敵から見えるため警戒されやすい。スタックがない時でもコンボを決めに行く選択肢を持って置かなければならない。
強化(Q)を使用するためには3スタックにしなければならないので、準備に時間がかかる。その際にスキル音が鳴るため、敵が近いと奇襲が難しくなる。
(R)の無敵は強力だが瞬間火力のためのコンボパーツでもあるため、攻守どちらに使うかの選択が必要となる。
対面時注意すべきスキル
アデラのスキルで配置された駒の位置に注意する必要がある。(W)で弾かれた駒に当たるとダメージとエアボーンを受け、(E)が駒に当たればその駒からダメージを受けることになる。そのため駒が配置されている場所で戦い続けることが危険となる。
強化(Q)に非常に注意する必要がある。それを起点にコンボを決められ倒されてしまうため、アデラのスタック数を把握しておこう。
アドリアナ

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特徴
射程が長く有利なポジションを守りながら戦うことが得意な防御的なメイジ。
他スキルで着火した(W)と(R)による火炎地帯で攻撃することができ、火炎地帯は数秒維持されるため、相手に不利な場所を意図的に作り出せる点が非常に強力。また、火炎地帯はダメージだけでなくスロウを与える点も強い。
(T)はスキルでダメージを与えた対象を火傷にするパッシブで、一瞬でも火炎地帯に触れるだけで発動しドットダメージが確定する。火傷時間中は防御力が割合で減少する点が強力。
(E)の移動スキルが優秀で、タイミングによっては気絶や束縛を受けても移動することができる。
短所
障害物がない広い場所や多方向から攻められることが苦手。スキルの攻撃範囲が細長い物が多く、広い場所だと避けられやすくなる。また、(W)と(R)がスタック制のため多方向を同時に攻撃することができるが、そうなるとダメージが分散しそれ以降のダメージを伸ばしづらくなってしまう。
睨み合うことなくすぐイニシエートしてくる敵が苦手。睨み合いでドットダメージを与え有利を取る戦闘が得意なので、それをさせてくれない敵には難しい戦闘を要求される。
決定力に欠ける。ドットダメージがメインなため、瞬間火力は高いわけではなく一気に倒し切ることが難しい。また、妨害もスロウしか与えることができないので、気絶等の妨害は全て味方に頼ることになる。
(E)の移動速度はあまり速くなく、壁に引っかかってしまった場合はモーションが終わるまで動けなくなるため無防備になってしまう。
対面時注意すべきスキル
狭い場所で戦うことを避ける必要がある。特に細長い場所だと(W)だけで制圧されてしまうため、広く多方向からアドリアナを攻められる場所を取りたい。
火炎地帯を可能な限り避ける必要がある。火炎地帯にいるだけでダメージとスロウを受けてしまい、(T)の火傷を一瞬触れるだけで受けてしまう点が非常に危ない。
(Q)のフルヒット時のダメージが非常に大きいため、可能な限り当たり続けないよう移動しながら戦う必要がある。
(W)と(R)の射程が長いため、まだ遠いように思えても警戒をしなければならない。
アヤ

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特徴
突撃小銃を選ぶとマークスマン、拳銃か狙撃銃を選ぶとメイジの立ち回りをする実験体。
(Q)と(W)でダメージを出しながら、(E)の移動スキルと(R)の恐怖で自衛ができる防御的なメイジ。
(W)の射程がそれなりに長く、メインダメージ源となる。しっかり的中させ敵の体力を削っていくことが大事。(W)が非常に当てやすくなるため、細長い通路で戦うことが得意。
(R)はキャスト時間があるものの、範囲に恐怖を与えることができる点が強力。味方の妨害に合わせて(R)を繋げる動きも強力。
拳銃の場合は、武器スキルで移動速度を上げられるため自衛手段が増える。
狙撃銃の場合は、武器スキルで視界チェック等ができる。
短所
ダメージ源が(W)となり一度使用すると方向を変えられないため、睨み合いで当て続けることが難しい。
広い場所や多方向から責められることが苦手。(W)は一方向にしか撃てないため避けられやすくダメージを与えることが難しくなる。
(T)のシールドは野生動物に対しても発動するため、ファーム中の急な遭遇戦には少し弱くなる場合がある。
(E)のクールダウンはそれなりに長く、安易に使ってしまうとその後の立ち回りが厳しくなる可能性がある。
(R)のキャスト中は足が止まってしまうため、範囲外からの攻撃には無防備になる。また、ノックバック等で位置を移動させられてしまう場合もある。
対面時注意すべきスキル
(W)のダメージが高いため、可能な限り避ける必要がある。広く多方向から攻められる場所で戦いたい。
(R)の恐怖が非常に強力で、恐怖の間ひたすら攻撃されるため避ける必要がある。範囲も広いため避けてからまた陣形を整える手間もある。
他の妨害からの(R)も強くカバーが行いづらいため、アヤ以外の妨害にも注意しないといけない。
アルダ

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特徴
出来ることが多く様々な場面に対応しやすい防御的なメイジ兼サポーター。
(T)は敵にスキルでダメージを与えるとスタックを獲得し、スタックが最大になるとアルダと近くの味方を回復する効果を持つ。睨み合いや戦闘が長引くと恩恵が大きい。
(Q)はメインダメージ源となり、回転率が良い。(RQ)にも(R)のクールダウンが返ってくる効果があるため強力。また、追加ダメージが高いため、味方の妨害が多い時は特にダメージを出しやすい。
(W)は妨害や通路の封鎖等の有利な立ち位置を維持することに使うことができる。(RW)はスキルの障壁に触れた敵に束縛を与えることができ、避けるためにはブリンク等を使わせられる点が非常に強力。
(E)は(Q)に次いで射程が長く、ノックバックを持つため強力。敵の移動スキルを潰したり、スキルの範囲内に押し込む等の使い方ができる。(RE)は発動位置と指定位置に石碑を落とし、その石碑を利用し一度だけ味方全員を移動させることができる。移動の補助だけでなく、2チームに挟まれた際に大きく逃げて挟む側になる、敵が移動スキルを使って前に出てきたのを見て敵後衛に突っ込む等の様々な使い方ができる点が非常に強力。
短所
(R)への依存性が高い。どのスキルも強力なため適切に使う必要があり、クールダウンが早いとはいえ(R)がないタイミングはパワーが落ちる。
即時性に欠ける。ダメージを出す(RQ)は追加ダメージまで少し時間があり、(E)と(RE)は石碑が降ってくるまでの時間がかかる。(W)と(RW)は気絶を与えるまでの時間が長い。
自衛手段が乏しい。(RE)しか機動力を補助するスキルがなく、(RW)を使った際は束縛与えられるが機動力を補助スキル(RE)は使えなくなる。
対面時注意すべきスキル
アルダが(R)を使用しているか把握する必要がある。使用時に右手のランタンを掲げ、そのタイミングから(R)スキルを打てるため警戒したい。ランタンが光り続けている時も(R)が使用できるタイミングなため注意。
アルダが(RQ)で攻撃した範囲に注意する必要がある。その範囲にもう一度攻撃が発生し、そのダメージが大きいため可能な限り避けたい。
(RW)に注意する必要がある。それなりの距離から使用され、そのまま他の妨害に繋がり非常に危険。(W)と(RW)のどちらもスキル終了時に気絶が与えられるため、(W)と(RW)上で戦うことは避けなければならない。
(E)と(RE)のノックバックに注意する必要がある。スキル範囲を抜けてもノックバックでスキル範囲にノックバックされることもあるため、石碑の降ってくる位置に注意しなければならない。
(RE)による奇襲に注意しなければならない。背後に飛ばれたり壁を越えて等があり得るため、ノックバックと同じく石碑の降ってくる位置は注意して把握する必要がある。
イレム

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特徴
人状態ではメイジ、ネコ状態ではファイターの動きをする攻撃的な実験体。
(R)で状態を変化し人状態とネコ状態でスキルが変わるため、様々な状況に対応しやすい。
人状態でお魚を生成し、その後の基本攻撃でネコの鈴を付与でき、それらをネコ状態で利用することでスキルに妨害が追加されたり、シールドを獲得することができる。
人状態の(Q)は射程が長く、回転率がいいため使い勝手が良い。ダメージもそれなりにあり、的中すればお魚が生成され起点にできる。
人状態の(W)は指定地点に設置し1秒後に魅惑を与える点が強力。敵を意図的に動かすことができる点も良い。
ネコ状態の(Q)は基本攻撃が強化される効果なため、対象指定である点が非常に強力。ネコの鈴を付与した敵には束縛を与え、妨害の起点となる。
ネコ状態の(W)は攻撃範囲にエアボーンを与える点が強力。的中すると人状態とネコ状態の両方の(E)のクールダウンを減少する点も強い。
ネコ状態の(E)はダメージがあり、お魚に向かって使用すると移動距離が倍になる点が強力。クールダウンも短めなため、何度も使用しやすい。
短所
(T)に他の地域に入ると視界が増加し、入った地域に15秒間留まると視界が増加する代わりに他の能力値が増加する効果を持つが、他の地域に入ってすぐに戻ったとしても視界が増加する効果にリセットされるため、地域をまたいだ戦闘が苦手。
防御面を補助するスキルが少なく脆い。(T)によるネコ状態での防御力増加と(R)によるお魚獲得時のシールドしかないため、それらをうまく活用できないとすぐに倒されてしまう。
人状態の(Q)は弾速が非常に遅い。更に遠くまで届くほど攻撃範囲とダメージが伸びる効果があるため、近くで的中させてもダメージが小さくリターンが少ない。
人状態の(E)は移動距離が短く、壁を越えられない点が短所。クールダウンも長めで何度も使用しづらい。
ネコ状態の(E)も移動距離が短く、条件付きでしか移動距離が伸びない点が短所。
対面時注意すべきスキル
人状態の(Q)や(E)のお魚を生成するスキルに注意する必要がある。お魚生成後、次の基本攻撃でネコの鈴を付与されてしまうため、ネコ状態の(Q)で束縛されてから他の妨害に繋げられてしまうことがある。そのため、安易に近寄らずに基本攻撃を受けない立ち位置を取ることが大事となる。
人状態の(Q)はどんどんダメージと攻撃範囲が大きくなるため、避ける必要がある。的中してしまうとお魚が生成される点も危険で、イレムの行動の起点となってしまう。
人状態の(W)はその場にいると魅惑を受けてしまうため危険。それなりに妨害時間が長いため、魅惑を受けないようにどこに設置されたかを把握する必要がある。
ネコ状態の(W)のエアボーンが強力で、(E)のクールダウン減少もあり機動力を確保されてしまうため避けたい。イレムの尻尾に判定はあるが、イレム自身には判定がないため近づいて避けるのも一つの回避手段となる。
エマ

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特徴
射程が長く妨害を持ち、瞬間火力もある攻撃的なメイジ。
(R)を使用した場合は機動力も高く、妨害を与え敵1人を倒す動きが非常に強力。
(Q)の射程が長く、的中するとクールダウンが減少するため回転率も非常に良い。さらに使用した位置に鳩を設置する。また、鳩が近くにいる時に(Q)を使うと鳩が(Q)になり飛んでいく。そのため睨み合いや下がりながらの戦闘で強力。(Q)に(R)をした際は、エマと鳩の間にいた敵に束縛を与えるため、反転の起点にも使用することができる。
(W)は指定した位置に帽子を設置しダメージを与えるスキルで、的中するとクールダウンが減少するため回転率もそれなり。意図した位置に設置できるため、(R)の起点にしやすい。
(E)は指定した敵を兎に変化させ、移動のみできる妨害を与えるスキル。このスキルから1人を味方と倒す動きが非常に強力。(E)からの(R)は兎の周囲の敵も同じく兎に変化させるため、奇襲が強力になっている。
短所
安定性に欠ける。(Q)と(E)は弾速があまり速くなく、(W)は地点指定かつ即時ではないため的中させられなければダメージが出ない。そのため的中させるためにそれなりに近づく必要があり、リスクを背負う必要がある。
(R)は(Q)の鳩、(W)の帽子、(E)の兎のどれかにしか使用できないため、エマが飛び込んでくる位置がわかりやすい。(T)のシールドや(E)の回復はあるが、対応されるとそのまま倒されることが多い。
対面時注意すべきスキル
瞬間火力が高いため(Q)や(W)に注意し、体力を削られすぎないように避ける必要がある。追う場面では(Q)を活かされやすいので更に注意が必要。
(Q)の鳩や(W)の帽子に(R)でブリンクしてくることが多いため、設置されている位置を把握し動く必要がある。ブリンク距離も長いため、姿が見えない時は草むらや壁の向こう等にドローン等を使用しエマの位置を把握できると良い。
エヴァ

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特徴
(T)により採集や味方の復活等を遠距離で行うことができ、射程が長い防御的なメイジ。
(R)で使用する固有のバイタルフォースを持ち、時間経過や(T)で強化された基本攻撃、スキルを的中させること等で獲得していく。そのため(R)のクールダウンがなく、バイタルフォースさえあれば使用できる点が強力。
(Q)と(R)の射程が長くダメージも高いため、レンジ同士の削り合いでも有利に立ちやすい。
(T)の遠距離から高級素材を取る動きや味方の蘇生が非常に強力。相手に判断を迫ることができる点が良い。
(Q)は射程が長く、回転率が良い。射程限界まで達するか再使用することで(Q)が爆発し、爆発が的中すればクールダウンが減少するため更に回転率が良くなる。
(W)は渦を設置しダメージとスロウを与え、渦が消える時ダメージと中心部にエアボーンを与える。自衛スキルでもあり、味方の妨害にも合わせやすく強力。
(E)は数秒間スキルを的中させた敵に追加でスキルダメージを与える効果が非常に強力。(R)のスタックによるダメージにも追加されるため、効果時間中は非常に大きなダメージを出すことができる。
(R)は射程が非常に長く、5スタック毎にスタックダメージがあり強力。0.1秒毎に小さなダメージと1スタックを与えるため、細かく使用してもそれなりのダメージを与えることができる。
短所
機動力が低い。(E)に移動速度増加効果があるものの時間が非常に短く、逃げの手としては頼りにならない。また、逃げの手として使ってしまうとダメージ効果をあまり有効活用できない点も弱点。
味方への依存度が高い。機動力が低く(R)使用中は足が止まるため、ダメージの出しやすい環境を味方に作って貰う必要がある。
(R)への依存度が非常に高い。(R)で倒せなかった場合はスキル等でバイタルフォースを獲得する必要があり、その間はダメージが落ちる。更にバイタルフォースがうまく獲得できなかった場合はダメージが出せない時間が伸びてしまう。
対面時注意すべきスキル
スキルでもバイタルフォースを獲得されるため、可能な限り避ける事が大事。
(W)はスキル終了時に中心部にいるとエアボーンを受けてしまうため、少なくとも中心部を避ける必要がある。
(R)の射程が特に長く、当たり続けると体力を大きく削られてしまうため危険。(R)は攻撃方向を変えることができるが、その速度は早くないため横に動きながら戦うことができると良い。
また、エヴァが(R)を使用したら範囲外に下がる動きを繰り返し敵からのダメージを抑えながら、敵前衛を削っていく動きも対策の一つとなる。
ザヒル

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特徴
適切なコンボができれば瞬間火力があり、継続火力も高めの防御的なメイジ。
(T)にはスキルを的中させると死神の目刻印を与える効果があり、死神の目刻印を与えると移動速度が増加する効果もある。更に死神の目刻印を与えた敵にスキルを的中させると、死神の目刻印を消費しスキルに応じた効果を適用する効果を持つ。そのため、適切に消費させることができれば凄まじい力を発揮する。
(Q)はクールダウンが短く使い勝手が良い。死神の目刻印の消費効果はダメージ増加のため、高いダメージ源となる。
(W)はチャクラムがある限り一定のテンポで撃ち続ける事ができ、チャクラムは(W)以外のスキルを的中させることで2つ獲得できる。死神の目刻印の消費効果は(Q)と(E)のクールダウンを減少させる。そのため、(Q)(E)(R)でチャクラムを回収し、(W)で(Q)と(E)の回転率を上げることができる。
(E)はスキルダメージとエアボーンを与える唯一の妨害スキル。死神の目刻印の消費効果はエアボーン時間の延長となるため、妨害を目的に使う場合は死神の目刻印を与えてから使用すると良い。
(R)は指定した方向へチャクラムを降り注がせるスキル。シンプルで複数回的中すると高いダメージが期待できる。また、死神の目刻印がない敵には死神の目刻印を付与する点も強力。
短所
(T)の移動速度増加と(E)のエアボーンを持つが、接近されると非常に脆く生き残ることが難しい。
安定性に欠ける。対象指定スキルを持たず的中させることが前提に組まれたスキルセットなため、外してしまうとスキルを打てないタイミングが出てくる。また、(T)の移動速度増加の恩恵も受けられなくなるため生存力も落ちる。
上記の理由から機動力が高い実験体を相手することが苦手。
(E)は死神の目刻印がなければエアボーン時間が短く、自衛スキルとして使うには物足りない。弾速もあまり速くない点も短所。
対面時注意すべきスキル
全てのスキルに注意する必要がある。(Q)(E)(R)はどれに当たっても(W)のチャクラムを獲得されてしまい、死神の目刻印が付与されている時の(W)は(Q)と(E)の回転率を上げるため、どのスキルも避ける必要がある。
シセラ

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特徴
睨み合いが得意で、無敵や戦闘の起点となる引っ張りを持つ防御的なメイジ。
(T)にはシセラの体力が低くなるほど、体力回復量とスキル増幅が増加する効果がある。スキル使用時に体力を消費するため、睨み合いだけでも(T)の恩恵が大きくなる。また、ウィルソンがシセラから離れて再度シセラの元に戻った時に、次の基本攻撃を強化する効果も持ちこれも優秀なダメージ源となる。
(Q)はそれなりに射程が長く、クールダウンが短いメインダメージ源。指定した地点までウィルソンが移動するが、移動中と移動先での2回ダメージを与えられるため、うまく扱えるほど強力になる。
(W)は使用すると即時無敵になる点が強力。ウィルソンが離れていてもウィルソンが戻ってくるため(T)の効果も発動する。
(E)はウィルソンが体を伸ばし、的中した対象を引っ張るスキル。ウィルソンから発動するため、(Q)でウィルソンを配置してから使用すれば長い射程で使用することができる。また、(E)を当ててから(Q)で更に引っ張る距離を伸ばすこともできる。シセラ自身はシールドを生成しながら引っ張られるため、ダメージを吸収しつつ安全な方向へ移動するように使うことができる。
(R)は範囲内の敵実験体全てとシセラにダメージを与える。シセラの体力が少ない程ダメージが増加し、シセラは(R)のダメージで体力が一定以下にならない。そのため低い体力で使用する程大きなダメージを与えることができ、無敵等でなければ回避することができない点が強力。また、(T)の効果を一定時間増加する効果があり、(R)使用後は火力が更に伸びる点も非常に強力。
短所
突発的な戦闘に弱い。スキルで体力を使用する関係上、ファーム中に敵と出会ってしまうと体力が減った状態で戦闘が開始され、睨み合いが得意という良さを発揮することができない。
安定性に欠ける。対象指定のスキルがなくスキルで体力を使用するため、的中させられなければただ不利を背負うだけになってしまう。
(W)の無敵はウィルソンが主体なため、(Q)や(E)でウィルソンが行動中には(W)を使用することができない。
(R)には無防備になる詠唱時間があり、かつダメージを与えるまでの時間がある。そのため、安全に詠唱するタイミングを作る必要が生まれる。
対面時注意すべきスキル
(Q)に注意する必要がある。ウィルソンの移動中と移動先の2回ダメージがあるため、少なくとも2回ダメージを受けないように避けたい。
(E)の引っ張りに注意する必要がある。戦闘の起点とされ、妨害やダメージに繋げられてしまうため危険。ウィルソンの位置を把握しながら戦う必要がある。
シルヴィア

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特徴
人状態ではメイジ、バイク状態ではファイターの動きをする攻撃的な実験体。
バイク状態で消費する燃料という固有のシステムを持つ。バイク状態では基本攻撃と武器スキルを使用できないが、移動速度と防御力が増加する。
瞬間火力があり、バイク状態での機動力が非常に高い。
(R)で状態とスキルが変わるため、様々な状況に対応しやすい。
人状態の(Q)は対象を指定し、経路上の敵にはダメージを与え味方には回復を与えるスキル。的中させた対象が多いほど燃料を獲得できる。回転率が良く、睨み合いで強力。
人状態の(W)は指定した位置にラインを設置し、ラインに触れた敵にダメージとスロウを与えるスキル。即時発生でラインの幅が広く、スロウの時間が長い点も強力。
人状態の(E)は近くで的中すればノックバックを与え、遠くで的中する程ダメージが増加し獲得する燃料が増加する。インアウトをしっかり行う必要があるシルヴィアに非常に合ったスキルとなっている。
バイク状態の(Q)は周囲にダメージを与えるスキル。非常にクールダウンが短いため、メインダメージ源となる。
バイク状態の(W)は指定方向にジャンプし、着地時に周囲にダメージとエアボーンを与える。着地までが短めで、クールダウンも短い点が強力。
バイク状態の(E)は指定した敵に突進しダメージとノックバックを与える。移動速度に応じた追加ダメージもあり、シルヴィアのコンボの始点として使いやすい。対象指定という点も強力。
短所
防御面を補助するスキルが少なく脆い。バイク状態の防御力増加しか防御面を補助するスキルがない。また、バイク状態に切り替えての離脱も、(R)のレベルが低いと移動速度減少を受けるため序盤では難がある。
人状態の(Q)は横幅が狭く、敵味方問わず横に動かれるだけで避けられてしまうことが多い。
人状態の(E)は弾速が遅く、遠くの実験体に的中させることが難しい。
バイク状態の(W)は効果は強力だが、敵の中に突撃してしまうため対応されるとそのまま倒されることが多い。
対面時注意すべきスキル
バイク状態の機動力が非常に高いため、低い体力で味方から離れるとカバーを受けることができず倒されてしまう可能性がある。
人状態の(W)に注意する必要がある。スロウ時間が長いため起点にされることもあり、狭い場所だと避けることが難しくなる。
遠くから放たれる人状態の(E)に注意する必要がある。ダメージが高くなっているため、不利な戦闘をすることになる可能性がある。
バイク状態の(W)に注意する必要がある。エアボーンが危険でバイク状態の(Q)も受けてしまうことになる。クールダウンが短いため、長引くほど使用される回数が多くなる。
スア

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特徴
回復や妨害効果免疫を持ち、(T)のクールダウン減少を活かしながら戦う攻撃的なメイジ兼ファイター。
(T)の効果でスキルを使用すると基本攻撃を強化するスタックを獲得でき、3スタックまで保持できる。強化基本攻撃は攻撃対象とその周囲にダメージを与え、そのダメージの一部だけ体力を回復する効果がある。更に強化基本攻撃で敵にダメージを与えると全てのスキルのクールダウンを減少する効果を持ち強力。
(R)で直前に使用したスキルを使用することができ、対応できる状況が多い。(T)のスタックも獲得できる点も強力。
(Q)はそれなりの射程と横に広い攻撃範囲を持つスキル。中央部分を的中させると大きなダメージとスロウを与えることができ強力。また、的中すると栞を付与し、栞が付与された敵に更に栞を付与すると気絶を与えることができる。そのため(Q)から(RQ)に繋げることで遠くから起点としても使うこともできる。
(W)は自分か味方に使用すれば妨害効果免疫とスキルダメージシールドを付与でき、敵に使用すればスキルダメージと失明を付与できる。どちらの効果も非常に強力で、適切に使うことができれば大きな有利を作り出すことができる。
(E)は武器を変更して指定方向に突進し、最初に的中した敵にダメージとスロウを与える。的中すると自分の体力を回復し、(E)のクールダウンが減少する効果も持つ。また栞が付与された敵に的中すると、大きなスキルダメージとエアボーンを与えることができ強力。武器を変更する間は妨害効果免疫状態になるため、タイミングよく使用できれば阻害されることなく突進することができる点も強力。
短所
近づくことができなければ弱い部分が多い。クールダウンが長く強化基本攻撃ができなければ何もできない時間が長い。耐久面は強化基本攻撃と(E)の回復に依存する部分が多く、どちらも行えないと脆い。
(Q)はダメージが発生するまで少し時間があり、(E)は突進するまでの時間がある。さらに(E)は途中で止まることができないため、外してしまうと大きな隙を晒すことになる。
対面時注意すべきスキル
(Q)に注意する必要がある。射程と範囲のどちらもそれなりにあり、(RQ)や(E)の妨害を受ける可能性があるため避けたい。
基本攻撃が主力の実験体か妨害が強力な実験体を使用している場合は、(W)が残っているかを把握しておく必要がある。基本攻撃が主力の場合は、失明によって基本攻撃ダメージが出せない状況にされることがある。妨害が強力な実験体の場合は、妨害を無視されて敵チームを止められず味方が襲われる展開もあるため、どれだけ妨害を使用するかの判断が必要となる。
(E)に注意する必要がある。栞が付与された時にはエアボーンも受けてしまうため特に注意しなければならない。また、武器を変更する間は妨害効果免疫のため、妨害を打つタイミングを考える必要がある。
セリーヌ

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特徴
主力スキルのクールダウンが短く、有利なポジションを守りながら戦うことが得意な防御的なメイジ。
(Q)は指定地点にプラズマ爆弾を設置する。最大3個までスタックでき、設置は4個までできる。(W)で起爆することができ、プラズマ爆弾同士を近くに設置すると繋がり複数個同時に起爆することができる。2個以上の爆弾を同時に的中させた場合は2個目以降のダメージが低下するため、1個ずつ的中させるとダメージを最大限出すことができる。時間経過か(W)で起爆した場合、空の爆弾となり少しの間その場に維持され空爆弾も(R)で利用することができる。
(W)は設置した(Q)か(R)を起爆する。起爆が的中すると的中した爆弾1個ごとに(Q)のクールダウンを減少するパッシブがあるため継続火力に長ける。
(E)は自分と敵をノックバックする爆弾を投げる。自衛スキルにもなり、自分は壁も越えることができる。射程がそれなりにあり、ダメージも高めなためトドメにも使うことができる。また、敵の中央に使用して分断させ、味方側に飛んできた敵を攻撃する等の攻撃的な使い方も強力。
(R)は1レベルの磁力融合爆弾を設置し、周囲のプラズマ爆弾と空の爆弾1個ごとに1レベル強化され最大4レベルになる。レベルが高い程ダメージとクールダウンが増加し、4レベルでは強力なスロウも与えることができる。レベルによってクールダウンが変わるため、低レベルで使い回転率を重視する選択肢もある。
短所
対象指定スキルを持たず的中させることができなければクールダウンが減少せず、スキルを打てないタイミングが出てくる。
(Q)は地面に設置されてからしか起爆できず、(R)は爆発するまで少し時間がある。そのため相手がどう移動するかを予測しながら、素早く(W)で起爆する必要がある。
どんどん移動していく戦闘が苦手で、(R)を活かすことが難しくなるため出せるダメージが減ってしまう。また自分達から入る戦闘も苦手で、こちらも(R)を活かすことが難しい。
機動力が高い実験体が苦手で、(Q)や(R)が当てにくくダメージが出しづらい。
対面時注意すべきスキル
(Q)と(R)に注意する必要がある。既に爆弾が設置されている場所に入らないようにしたい。避けることができる程クールダウンが減少せず、セリーヌの使用できる爆弾が減るため駆け引きが大事となる。
(R)で空の爆弾が利用されるため、空の爆弾がどこにあるかも把握しておく必要がある。
(E)のノックバックに注意する必要がある。一人だけ敵側に飛ばされてしまい味方のカバーを受けられずに倒される危険もあるため、柔らかいキャラや機動力が低いキャラは特に注意しなければならない。
タジア

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特徴
瞬間火力があり、ガラス破片の生成と破壊という独自のシステムを持つ攻撃的なメイジ。
(T)はガラス破片を破壊するたびにガラス塊スタックを獲得する効果があり、4スタックになるとガラス剣を保有する。また、一定時間ごとに基本攻撃に追加ダメージと基本攻撃が的中した位置にガラス破片を生成する効果を付与する。ガラス破片はあればあるほど良いので、ほぼ確実に生成できる手段として強力。
(Q)は指定方向に的中するとダメージとその場にガラス破片を生成するガラス刃を投げる。ガラス破片に近づくとガラス破片を破壊し、(Q)のクールダウンを減少させる。ガラス刃は4個まで保有できる。また、ガラス剣を保有している場合はガラス刃の代わりにガラス剣を投げる。ガラス剣は敵にダメージとノックバックを与えガラス破片を生成した後、貫通し少し進んだ先で爆発してダメージを与えガラス破片を生成する効果を持つ。2回ダメージ判定があり妨害を与えて、ガラス破片を2個生成できる点が非常に強力で次のガラス剣にも繋がりやすい。
(W)は指定位置に数秒持続する壁を生成する。時間経過か敵が触れるとガラス壁が崩れ、両端にガラス破片を生成する。敵が触れるとダメージと気絶を与えるため、分断やガラス剣での妨害コンボ等も狙うことができる。
(E)は指定位置に移動して、周囲のガラス破片を破壊する。ガラス破片を1個でも破壊した場合、移動先でシールドを獲得し周囲にダメージとスロウを与え、(E)を再使用できる。ガラス破片を2個以上破壊した場合は、シールド量とダメージ量が増加する。どの効果も強力だが、移動距離を短く使用することもできる点も優秀。
(R)は指定した位置に数秒維持される大剣を作り、周囲のガラス破片をすべて破壊し、周囲にスロウを与える。大剣が的中した敵にはダメージと大きなスロウを与える。時間経過か作られてから1秒以上経過した大剣に(Q)を的中させると、大剣が破壊され周囲にダメージを与える。ダメージ量は破壊されたガラス破片の数に比例して増加し、4個破壊すると最大ダメージが出る。ダメージが伸びる要素があり、自分のタイミングで高いダメージを出すことができる点が強力。また、遠隔でガラス破片を破壊でき、ガラス塊のスタックになる点も強力となっている。
短所
ガラス破片を拾う必要があり、行動がガラス破片に依存する部分がある。
(Q)は的中しなければガラス破片を生成できない点が短所。他のスキルだけではガラス破片が足りず、十分なダメージを出すことができなくなる。
(E)を利用しながらガラス剣等に繋げたいが、ガラス破片を破壊できなかった時は(E)を再使用できずシールドも生成できないため生存力が非常に落ちてしまう。
対面時注意すべきスキル
生成されているガラス破片の位置を把握しておく必要がある。(E)や(R)で利用されそのまま瞬間火力で倒される場合もあるため、安易にガラス破片に近づきすぎることがないように立ち回りたい。
ガラス剣が非常に強力なため、スタック数を把握しておきたい。
(Q)に注意する必要がある。避けることができればガラス破片が生成されず、次の(Q)にも繋がりづらくなる。
狭い場所での(W)に特に注意する必要がある。避けづらくなるのに加え、分断にも使われやすくなるため危険となる。
ティア

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特徴
妨害の種類が多く、様々な状況に対応しやすい防御的なメイジ。
(Q)か(E)で敵に色を塗り、その色が2色になると(T)の効果が発動する。使用する色は(W)で変更することができる。
黄色と赤色を塗ると、ドットダメージと沈黙を与えることができ、一番ダメージが高く沈黙も強力。
赤色と青色を塗ると、敵にはダメージを与え、自身には回復と移動速度増加を与える。複数の敵に同時に発動できれば、非常に大きな回復量となり高い耐久性を見せることができる。
青色と黄色を塗ると、ダメージと束縛を与えることができ、起点にできる点が強力。束縛時間も長めで味方も合わせやすい。
(Q)は色に応じて性能が変化する。どれも的中すればダメージを与えることができ、色を塗った時はスロウも与えることができる。
黄色(Q)はそれなりに射程があり、射程の端まで飛ぶか的中すると扇形に飛び散り色を塗ることができる。射程のおかげで色が塗りやすく使い勝手が良い。
赤色(Q)は扇形に筆を振り、扇形の外側が的中した敵に色を塗ることができる。扇形の範囲が大きい点が魅力。
青色(Q)は筆を振り下ろし、筆先が的中した敵に色を塗ることができる。また、筆先の内側に的中すれば追加ダメージと大きなスロウを与えることができる。黄色と合わせると束縛になるため使うことが多く、(D)を的中させた時のノックバック後に動かれなければ青色を塗ることができる。
(E)は塗れる色が変わるだけで性能は変わらない。シンプルで使いやすく、移動距離はそれなりに長い。攻守どちらで使っても強力。
(R)は地点指定し、数秒後その地点にダメージと気絶を与える。また、1色塗られていると気絶時間が増加する。攻撃範囲が大きい点が強力で味方と合わせやすく、分断を目的として使うこともできる。
短所
色を塗れるスキルの箇所が決まっているため、機動力が高い相手と接近戦を仕掛けることが得意な相手が苦手。
黄色(Q)以外の射程が短めなため、射程が長い相手へできることが少ない。
スキル単体ではダメージが低く、2色を塗り(T)を発動しなければダメージが出せない。そのため、2色塗るまでの時間が必要で、短い時間で敵を倒すことが難しい。
どのスキルも足が止まってしまうため、敵の動きを予測しながら的中させる必要がある。
赤色(Q)と青色(Q)は色が塗れる場所が限られているため、適切な距離を保ちながら戦い続ける必要がある。
(E)は移動距離が固定で意図的に短く使用することができない。また、壁抜けができないため、壁に向かって使用してしまうと動けずに隙を晒してしまうことになる。
対面時注意すべきスキル
2色を塗られて(T)を受けてしまわないように立ち回る必要がある。妨害を受ければ危険で、ダメージで不利になってしまう。
黄色(Q)に注意する必要がある。射程がそれなりにあり、黄色ともう1色で妨害を受けてしまうため危険。
黄色が塗られた時は特に青色(Q)に注意しなければならない。束縛が長く非常に危険で、他の妨害に繋げられやすい。
(R)が使用された位置に注意する必要がある。攻撃範囲が広く、妨害を受けてしまうため危険となる。また、味方と分断されることもあるため、避けてからどうすれば生き残れるかも考える必要がある。
ナタポン

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特徴
妨害を多く持ち妨害時間も長く、コンボでの大ダメージも狙うことのできる攻撃的なメイジ。
(W)(E)(R)に束縛等の強力な妨害を持ち、味方との合わせも自分から仕掛ける事もでき強力。
(T)により基本攻撃は速度が固定されクリティカルが発生しないが、追加スキルダメージがあり基本攻撃でもダメージが出る。基本攻撃かスキルダメージを与えると敵に被写体スタックを最大3スタックまで付与でき、1スタックごとにナタポンがスキルで与えるダメージが上昇する効果もあるため、出せるダメージが増えていき強力。また、偽装カメラを作ることができ、偽装カメラは望遠カメラと設置個数を共有しないため、それぞれ2個ずつ設置することができる点が非常に強力。
(Q)は射程がそれなりにあり、回転率も良い。睨み合いでも役に立ち、(T)のスタックも溜めやすい。
(W)は最後のダメージに束縛が付いている点が強力で、道を塞ぐ等の使い方もできる。(E)と合わせて使うことで非常に強力なコンボができ、大ダメージを与えることができる。
(E)は的中した敵にスロウをかけ、的中した位置に刻印を残す。その的中した1.5秒後から3.5秒間はその敵への基本攻撃が強化され、刻印の位置に戻す効果を持つ。刻印の範囲から離れるか、行動妨害無効等でしか回避できず刻印の位置に戻す点が非常に強力。その対象に対しては基本攻撃射程が伸びるため、基本攻撃が行いやすい。そのため、(W)とコンボで使うことが多い。
(R)は指定した範囲を一定時間後に撮影し、その範囲の対象全てを一定時間無敵にし行動をできなくする。射程が長く範囲もあり優秀。無敵が解除されるタイミングに(E)を合わせやすく、そこからコンボへ繋げやすい。被写体スタックを最大にする効果もあるため、ダメージも高くなる。戦闘の起点だけでなく、戦闘中に敵後衛に使うことで敵前衛だけにし人数差から有利を作る等の使い方もできる。
短所
移動を補助するスキルがないため、機動力が非常に低い。適切な立ち位置を取り続ける必要がある。
対象指定スキルがなく、安定性に欠ける。特に(E)への依存度が高く、外すとコンボができないため火力が出しづらくなり敵を倒すという自衛がしにくくなる。そのため、機動力の高い相手が苦手。
妨害を多く持つため、行動妨害無効等に弱い。(E)からのコンボや(W)の束縛が無視され、不利な戦いをすることになる。
(R)は範囲内全ての対象に効果があるため、有利不利どちらも作り出すことができる。そのため、使う場所やタイミングを考える必要がある。
対面時注意すべきスキル
ナタポンは仕掛けが強力で偽装カメラが作成できるため、EMPドローン等で警戒しながら奇襲をできるだけ防ぐ動きをする必要がある。
射程が長めでクールダウンの短い(Q)は可能な限り避ける必要がある。スタックを付与され、(Q)のダメージだけでなくコンボでのダメージも伸びるため危険。
(W)は最後の束縛を避ける必要がある。束縛時間が長いため、他の妨害や大きなダメージに繋がりやすく非常に危険。
(E)はコンボの起点になるため避けなければならない。非常に大きなダメージを受けてそのまま倒されてしまうことが多い。そのため移動スキルがあれば、惜しまず使用すると良い。
(R)は(E)や他の妨害に繋がりやすいため危険。射程が長いため、ある程度離れていても警戒し続ける必要がある。
ナディン

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特徴
弓を持つとメイジ寄りの動きを、石弓を持つとマークスマン寄りの動きをする実験体。
(Q)での長距離からのダメージ、(W)での動きの制約等が得意な防御的なメイジ。
(E)と(R)での瞬間火力も高いため、(Q)等で削ってから瞬間火力を活かして一人を倒す等の攻撃的な動きもできる。
(T)の野生スタックは野生動物や実験体を倒すことで増加し、そのスタック数により(Q)と(R)のダメージが増加する。素早くスタックを獲得できれば、それだけ強力な面を押し付けることができる。
(Q)はチャージすることで射程とダメージが伸びる。非常に射程が長く、ダメージも高い。防御的なアイテムを装備しない実験体に的中すれば、相当な有利を作り出すことができる。
(W)は指定地点に罠を投げ、再使用するともう一度罠を投げその罠同士が繋がる。罠に的中するとダメージだけでなく、攻撃速度減少とスロウも与えることができる。ダメージも高く、罠を避けるかダメージを受けながら動くかを迫ることができ強力。
(E)は指定地点にワイヤーを伸ばし攻撃速度を増加させ、再使用することでワイヤーの地点に移動する。再使用しても数秒間は攻撃速度増加効果は維持される。この攻撃速度増加量が大きく、(R)と合わせた際の瞬間火力の手助けとなる。
(R)は基本攻撃3回毎に狼による追加ダメージを与えることができ、強力なダメージ源。(E)の攻撃速度増加による恩恵が大きく、高い瞬間火力を出すことができる。
短所
野生スタックがダメージ増加に繋がるため、早めにスタックを稼ぐ必要がある。
(Q)だけでは射程が長い点が短所となり、倒し切る前に逃げられてしまうことが多い。
(E)は攻撃速度増加が強力だが、再使用での移動を強要された場合は攻撃速度増加の効果時間が短くなる。また、ワイヤーの設置先がわかるためどこに移動するかが簡単に見破られてしまう。
(R)への依存度が高い。(Q)以外で能動的にダメージを出せるスキルは(R)しかないため、(R)がないと出せるダメージが非常に下がる。
対面時注意すべきスキル
(Q)は射程が長く、ダメージが非常に高いため避けなければ危険。ナディンの体力を削り下がらせることに成功しても、射程を活かして(Q)で攻撃されることがあるため倒せなかった場合は注意を払い続ける必要がある。
(W)の罠はダメージが高く避けて動く必要がある。スロウもあるため、更に近づくことが難しくなる。
(E)のワイヤー設置先を把握する必要がある。設置先を把握しておけば対応しやすくなる。特に(Q)で削られた際は(E)と(R)での瞬間火力で倒される危険があるため、特に注意すなければならない。
ニア

特徴
瞬間火力が高く、処刑効果を持つ防御的なメイジ。
(T)は基本攻撃かスキルでダメージを与えると、K.O.スタックを付与する。K.O.スタックはダメージを蓄積し、K.O.スタックを付与した時に蓄積ダメージが対象の体力とシールドの合計を上回ると処刑する。そのため、倒しきれずに逃す場面を減らすことができる。
(Q)は指定地点にアーケードボタンを設置し、的中するとダメージを与え(W)のクールダウンを減少させる。3個まで設置でき、8秒間維持される。射程範囲がそれなりにあり、回転率も良い。
(W)は指定地点にシンクロポイントを設置し、的中するとダメージと中心に向かってノックバックを与える。その際に設置された(Q)が(W)の中心へ引き寄せられ、的中するとダメージとスロウを与えて(Q)のクールダウンを減少させる。さらに(Q)が(W)の中心に辿り着くと(W)の範囲内にダメージを与える。そのため、高い瞬間火力を出すことができ強力。
(E)は使用すると1UP効果を自分に付与し、効果時間中に瀕死状態になるダメージを受けた際に0.5秒間瀕死にならず、その後体力を回復し移動速度を増加する。ダメージを出す時間を増やすことができるだけでなく、自分を倒すために更にリソースを使わせることができる点が強力。
(R)は指定方向にゲームワールドを展開し、展開中は妨害効果免疫になる。ゲームワールドの端が的中すると、気絶を与える。(R)を使用中はゲームワールド内にのみスキルを使用でき、(Q)のクールダウンが減少し(Q)でダメージを与えると効果時間が増加する。さらに、スキルで8回ダメージを与えるとゲームワールド内にダメージを与える。(Q)のクールダウンが減少することでダメージが出しやすく、ゲームワールドから離れるためにブリンクスキルを使わせることができる点が強力。また、スキルでダメージを与えるたびにバッテリースタックを獲得し、(R)使用時にスタックを消費してシールドを獲得する効果も持つ。
短所
自衛手段が少なく、仕掛けられることが苦手。移動補助スキルは拳銃武器スキルと(E)の復活後しかなく、(W)はコンボに使いたいので自衛に使うとダメージが不足する。
(W)がない場合は出せるダメージが減るため、(W)への依存度が高い。クールダウン減少をする手段はあるが、(W)が設置されている時しかできないため、ダメージが出しづらく無防備な時間が生まれる。
(E)に復活があるものの、効果時間中に倒される場合にしか復活できず移動速度増加しかないため、再度妨害等で倒し切られることがある。
(R)は妨害無効やシールドがあるものの足が止まり、瞬間火力で倒されてしまうことがある。また、ゲームワールド内にしかスキルが使用できないため、自分の後ろに回り込んできた相手にできることがない。
対面時注意すべきスキル
(W)に注意する必要がある。大きなダメージを受けることが多く、妨害も強力。シンクロポイントが設置されている時に(Q)を使用されると、新しい(Q)もシンクロポイントに引き寄せられるため、(W)の位置を意識しながら戦う必要がある。
(R)の範囲に注意しなければならない。端に当たると気絶を受けそのままダメージを受けてしまう事が多く、離れる際も味方と違う方向に逃げて分断される形にならないよう注意する必要がある。
バーバラ

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特徴
タレットによる地形掌握が強力で継続火力が高く、気絶を持ち味方と合わせることもできる防御的なメイジ。
(T)に装備製作時間短縮があり、他のキャラより早く装備を作ることができる。そのため動くことの出来る時間が増える点が強力。Kioskでの注文後に敵が来ても、製作時間が短いため製作してから素早く戦闘に移れる点等も優秀。一定時間ごとに基本攻撃強化もあり、強化時には攻撃速度増加もあるため使いやすい。
(Q)は指定位置にタレットを設置する。2個まで設置でき、地形掌握で強力。貫通しないスキルの壁にしながら戦う等の使い方もできる。また、タレットの4回目の攻撃か(W)や(E)を的中させることで、レールガンを発射する効果があり、他のスキルと合わせることで出せるダメージが増加する。
(W)は指定方向にレーザーを打ちダメージを与え、自身の移動速度を増加させる。射程がそれなりにあり、(Q)のタレットの攻撃でクールダウンが減少するため、回転率もそれなりに良い。そのため、タレットがある場合は非常にダメージを出しやすくなる。
(E)は指定位置に手榴弾を投げダメージを与え、中央部分には気絶を与える。中央部分がそれなりに大きい点が優秀。妨害はこのスキルしかないため、攻守どちらに使うかは考える必要がある。
(R)は強化された基本スキルを1つ使うことができる。スキルを使わず(R)を再使用すると、短いクールダウンに入った後にまた使用することができる。
(RQ)は強化したタレットを設置でき、(Q)の設置個数とは関係なく設置できる。(RQ)を設置した時に既に設置されている(Q)のタレットも強化し、攻撃速度を増加させ3回目の攻撃でレールガンを発射する効果を持たせる。タレット自体のダメージを増加させつつ、(W)の回転率も上げることができる点が強力。
(RW)は攻撃範囲が増加し、持続ダメージも与える。カメラやトラップを破壊する効果も持つ。ダメージが高いため瞬間火力として使うことができる。対象の最大体力割合ダメージがあるため、タンクにもダメージが出せる点が強力。
(RE)は射程距離と中央部分の範囲が増加し、攻撃範囲に磁力暴風地帯を発生させる。磁力暴風地帯はダメージとスロウを与える。磁力暴風地帯が最後まで的中すればダメージが高い点が優秀。射程が伸びて中央部分の範囲も増加しているため、仕掛ける際に非常に使いやすくなる。
短所
移動速度増加は(W)と(RW)の的中時と拳銃スキルしかなく、機動力が低い。(W)と(RW)は使用時に足が止まる点も短所。
(Q)への依存度が高く、タレットがない場所での戦闘が苦手。(Q)のダメージが必要で(W)の回転率も落ちるため、移動し続ける戦闘が特に苦手となる。また、タレットの攻撃範囲はあまり広くなく、タレットの範囲外から攻撃してくる相手も苦手とする。
(R)は基本スキル強化だがクールダウンが長いため、的中しなかった場合や適切なスキルを使用できなかった場合は出せるダメージが下がってしまう。
対面時注意すべきスキル
(Q)のダメージを受け続けていると大きなものとなるため危険。タレットがないタイミングや場所で戦うか、タレットの攻撃範囲外から攻撃する等で対応する必要がある。
(RW)のダメージが大きいため避ける必要がある。発動するまで時間が少しあるため、その間に攻撃範囲外に移動したい。
(E)と(RE)による気絶に注意しなければならない。どちらからでももう片方に繋がり、その間に他の妨害を合わせられることが多いため危険。射程もそれなりにあるため、バーバラの位置に注意しながら戦う必要がある。
ビアンカ

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特徴
対象の体力割合ダメージを多く持ち、陣形を崩すことやアグロピンポンもできる攻撃的なメイジ。
(T)は複数の効果があり、どれも強力。一定時間ごとに基本攻撃が強化され、基本攻撃で追加スキルダメージを与える。追加スキルダメージには、対象の体力割合ダメージがあるため硬い相手に対してもダメージを出しやすい。
ビアンカのスキルでスキルダメージを与えると血流減速を与える効果があり、効果はスロウとなっている。この効果にはクールダウンがないためスロウを与え続けることができ強力。また、与えたダメージと減った体力の一部を血液として蓄積する。非戦闘状態になると、血液を消耗して体力を回復する。そのため、一度戦闘を離脱してからの復帰が早い点が優秀。
(Q)は指定した地点に貫通する血の槍を投げ、的中した敵にダメージを与えて指定した地点に血の円を生成する。血の円に触れた一人にスキルダメージを与える。血の円には体力割合ダメージがあり、硬い相手に対してもダメージを出しやすい。また、血流減速を与えられている対象には、(Q)でダメージを与えると束縛を付与でき強力。(T)によって強化された基本攻撃から(Q)を与えると、血の円まで繋がるコンボとなる。
(W)は一定時間棺に入り、受けるダメージを軽減しながら体力を回復する。血液が最大蓄積量の50%以上になると(W)のクールダウンを初期化する。ダメージ軽減量が高く、アグロピンポンにも使いやすい。血液が最大蓄積量の50%以上の時に使用すると、血液を消耗して体力回復量を増加させ、(W)と武器スキルを除くスキルのクールダウンを減少する。この場合の回復量は非常に高く、離脱せずにそのまま戦い続けることもできる。また、(W)中に(E)や(R)の詠唱をすることができ、詠唱の動作を隠すことができる。
(E)は指定方向に突進し、突進先にダメージを与える。チャージすることができ、突進距離とダメージが増加する。最大チャージした際は的中すると体力を回復して、複数の敵に的中した時は回復量が増加する。チャージの際に追加で体力を消費するものの、ダメージが高く強力で、体力消費量より回復量が上回ることもある。また、ダメージ判定は突進による移動が終わったタイミングに発生するため、壁に向かって使用すると素早くダメージを発生させることもできる。
(R)は呪文詠唱しながら自分の周りに魔法陣を生成し、呪文詠唱が終わるとその場に魔法陣を固定させてダメージとスロウを与える。魔法陣の上にいると、自分のダメージ吸血が増加する。魔法陣の持続時間が終わると、範囲内の敵にダメージを与え自分は回復する。複数の敵に的中した時は回復量が増加する。魔法陣固定時のダメージには体力割合ダメージがあり、硬い敵に対しても大きなダメージを出すことができる。魔法陣が消える時のダメージも大きく強力。攻撃範囲が大きく避ける動きを強要できるため、分断も同時にできることが多い。
短所
スキルで体力を使用する点や(R)に詠唱があるため、突発的な戦闘では理想的な動きをしづらい。
(W)と(E)はチャネリングがあり、気絶等の妨害で中断させられるため妨害に弱い。また、(R)は妨害で詠唱は止まらないが、足が止まることで理想の位置に設置することが難しくなる。
(E)の突進距離はチャージ時間に比例し短く突進することができないため、近距離の相手に的中させることが難しくなる。
(R)は非常にダメージが高く、魔法陣の上ではダメージ吸血が増加するため体力消費をカバーすることができる。そのため(R)への依存度が非常に高く、理想的な位置に設置できなければ戦いづらくなる。
対面時注意すべきスキル
血流減速を受けているか把握しておく必要がある。基本攻撃による血流減速は気づきにくく、その状態で(Q)を受けると束縛され血の円まで確定することが多く危険。
(Q)は槍に当たると血流減速を受けるため、血の円まで当たらないように避ける必要がある。一度避けても地面に残るため、血の円に触れないように注意しなければならない。
(W)使用中は倒し切ることが難しくなるため、妨害がある場合は素早く使用し中断させることが必要。
(E)の突進距離はチャージ時間に比例し短く突進することができないため、チャージ時間に応じて近づく等の対処が必要となる。
(R)のダメージや攻撃範囲等が非常に高く強力なため、可能な限り避ける必要がある。ビアンカの位置をカメラやドローンで把握して対応しなければならない。分断されないように避ける方向も意識しておく必要がある。
プリヤ

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特徴
睨み合いが得意で(W)のシールドや(R)の踊りを持ち、受けが強い防御的なメイジ兼サポーター。
頭装備が(T)によって固定されており、他の装備に変更することができない。パッシブのレベルに応じて強化されるため製作する必要がなく、合流やファームに素早く移動することができる。
(Q)の指定地点と(W)後の基本攻撃で敵の足元にサラスバティの花を生成することができ、1秒後に満開状態になる。草むらに生成した場合はすぐに満開状態になる。満開状態のサラスバティの花にスキルを的中させることで満開効果を発動できる。満開効果でサラスバティの花を使用すると、サラスバティの花は消える。持続時間が10秒もあるため、待つ場合は(Q)で先に生成しておく動きもできる。
(Q)は指定地点にダメージを与え、サラスバティの花を生成する。効果範囲内にサラスバティの花がある場合は新しく生成されない。2スタックまで保持でき、射程もそれなりにあり使いやすい。満開効果は大きなダメージとノックバックを与えることができ、(Q)のクールダウンを減少する。既に生成されているサラスバティの花の範囲と満開効果を発動するための指定地点のどちらにも判定が発生する点が強力で、実質的に攻撃範囲が広がる形となっている。
(W)には指定方向にスキルダメージとスロウを与え、(W)使用後の基本攻撃で敵の足元にサラスバティの花を生成することができる。満開効果は範囲内の自分と味方にシールドを付与することができ、使用した花の数に応じてシールドが増加する。シールド量が大きく強力で、(Q)の満開に使いづらい花を(W)で使用する等の動きもできる。また、自分が生成したサラスバティの花の上にいると、自分と味方の移動速度を増加させるパッシブ効果もあるため移動の補助も行いやすい。
(E)は3度範囲内の敵にダメージを与え、2回的中するとスロウを、3回的中すると束縛を与える。使用中は自分の移動速度が増加するためある程度的中させやすいが、(R)が使用できない点には注意が必要。
(R)は1秒間阻止不可になりながら大地の響きを地面に残し、その後1秒間スキルや基本攻撃ができない状態になり受けるダメージを減少させる。大地の響きは周囲に広がってダメージを与えた後、外側から内側に向かってダメージと踊りを与える。外側から内側へ妨害を与えるため、入ってくる敵に対して強力に使うことができる。また、範囲内のサラスバティの花に実が生成され、自分や味方が獲得すると体力を回復する。
短所
サラスバティの花の満開までの時間が必要で、(E)や(R)の妨害も発生まで時間があるため即時性に欠ける。
満開効果の(Q)のダメージは高いもののそれだけではダメージが足りず、キル獲得能力は少し低い。
(E)使用中は(R)が使用できないため、その間に攻められてしまうと対応が難しくなる。
対面時注意すべきスキル
サラスバティの花の位置に注意する必要がある。満開効果の(Q)はダメージが大きく、ノックバックもあるため避けたい。
自分達から入って行く構成の場合は(R)に注意する必要があり、(E)を使ったのを見て入る等の工夫が必要となる。また、避ける方向によって分断されてしまうこともあるため、味方と一緒にどう避けるかも意識しておく必要がある。
ヘイズ

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特徴
(RQ)の射程が非常に長く睨み合いが得意で、近距離は(W)や(EQ)で対応することができる防御的なメイジ。
近距離は(W)と(EQ)で対応でき、中距離は(Q)、遠距離は(RQ)と様々な状況に対応できる。
(T)はスキル使用後に突撃小銃を取り出して、次の基本攻撃で追加ダメージを与え、自分の移動速度を増加させる。追加ダメージもそれなりにあり、移動速度増加効果で立ち回りがしやすくなり強力。また、突撃小銃を取り出す間は基本攻撃を行えないものの、突撃小銃の武器スキルを使用することで基本攻撃を行えない時間をスキップすることができる。
(Q)は指定位置にダメージを与えることができ、2スタックまで保持することができる。射程距離や攻撃範囲もそれなりにあり、使い勝手が非常に良い。(T)も2度効果が発動するため、合わせて高いダメージを出すことができる。
(W)は一歩後退しながら、指定方向にダメージと気絶を与える。(E)のサブマシンガン状態か(R)のロケットランチャー状態で使用すると、状態を終了させてそのスキルのクールダウンを追加で減少する。攻撃範囲は細長い扇状のため、射程がそれなりにあり強力。
(E)は指定方向に突進し、5秒間サブマシンガン状態になる。サブマシンガン状態は移動しながら敵を攻撃することができる点が優秀でフルヒット時のダメージは高い。サブマシンガン状態終了時に残った弾数に比例してクールダウンが減少する。
(EQ)は指定方向にダメージを与え、ダメージは残りの弾数に応じて増加する。継続火力に長けた(E)を瞬間火力として使う形になる。範囲攻撃になるため、敵が集まっているところに使用できると非常に強力。
(R)は周囲にダメージとスロウを与え、4発まで撃てるロケットランチャー状態になる。射程距離と攻撃速度が固定され、移動速度が減少し基本攻撃にクリティカルが適用されず、基本攻撃が的中した敵の後方扇状にも追加ダメージを与えるように変更される。ロケットランチャー状態終了時に残った弾数に比例してクールダウンが減少する。
(RQ)は指定方向に貫通するロケットを発射し、的中した敵にダメージとスロウを与え、その敵の後方扇状に追加ダメージを与える。一定時間後に加速して範囲が広くなり、ダメージが増加する。非常に射程が長く、扇状の攻撃範囲も広い。貫通するため、敵の前衛を無視して後衛まで届く点も強力。
短所
対象指定スキルがないため安定性に欠け、(RQ)で大きなダメージを与えられるため依存度が高い。
瞬間火力は高いとは言えず、敵を倒しきるのに時間がかかる。
(RQ)は射程が長いため敵がダメージを受けたからそのまま下がる等のことが起きやすく、戦闘が始まらないということがある。
対面時注意すべきスキル
(T)の基本攻撃もそれなりにダメージがあるため、スキル使用後のヘイズに安易に近づかないようにする必要がある。
(RQ)に注意する必要がある。射程が非常に長く複数発受けてしまうと、戦闘が非常に行いづらい体力になってしまう。また、味方と縦に並ばないようにして、受けるダメージを減らす必要もある。
(Q)もダメージが大きく避ける必要がある。クールダウン減少効果はないため、避けられると相手のダメージ源を奪うことができる。
(E)から(W)を使用して仕掛けて来る場合もあるため、味方と密着して対応できない等がないようにする必要がある
ヘジン

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特徴
使い勝手のいい妨害や移動スキルを持ち、(Q)が扱いやすい攻撃的なメイジ。
(T)は敵にスキルを的中させるとスタックを与え、スタックが3つになるとダメージと恐怖を与える。発動条件がわかりやすく手軽で、恐怖時間もそれなりにあり優秀。
(Q)は指定方向にダメージを与える。射程が長く、クールダウンが短い。更に的中するとクールダウンが減少するため、かなりの回数使用できる。また、一度貫通するため、後衛に対しても圧をかけやすい。
(W)は指定地点に吸霊符を設置し、範囲内の敵にスロウを与える。1秒後にダメージを与え中央に引き寄せる。他の妨害と合わせやすい。
(E)は指定方向に移動符を飛ばし、的中した敵にダメージを与える。再使用すると移動符の位置に移動し、周辺にダメージを与える。(Q)と(E)だけで(T)を発動させられるため、アサシンのような動きができる。移動できない壁の中に向かって使用すると、近い壁の外に移動できるため射程距離以上の距離を移動することができる。
(R)は自分の周囲を回転する5つの霊符を召喚し、周囲にダメージを与える。霊符は衝突した敵にダメージを与え霊符は消滅する。距離を保ちながら(T)を発動させやすくなるため優秀。アルファ等のボスモンスターには的中するため、少しでも速く倒したい等があれば使用するのも一つの手。
短所
睨み合いが(Q)でこなせるが、それ以外が睨み合いで扱いづらい。どれだけ(Q)を的中させられるかにかかる。
(E)を妨害やダメージのために使用すると生存力が低下し、生存のために使うと妨害が入るまでに時間がかかりダメージが足りなくなる。
(R)を的中させるには霊符の周期と相手の動きも含め適切な距離を保つ必要があり、安定して的中させることが難しい。
対面時注意すべきスキル
まず(Q)を可能な限り避ける必要がある。的中すると(T)のスタックが溜まる上にクールダウン減少でどんどん(Q)を使用されてしまう。貫通するため、誰かの後ろに隠れても避けられない点にも注意が必要。
(W)の引き寄せが他の妨害に繋げられる場合が多いため、設置された(W)の位置を把握し戦わなければ危険。
(R)は一定の速度で回転しているので、安易に的中しないように避けながら戦い続ける必要がある。近づいてしまえば的中することがないので、近づくのも一つの手。
ユスティナ

特徴
(Q)の回転率が良く、(E)の機動力や(R)の対象指定不可状態も持つ防御的なメイジ。
(Q)と(E)で消費するエネルギーを持ち、50未満になるとリチャージ状態になる。リチャージ状態では基本スキルが使用できないが、(R)や武器スキルは使用できる。
(T)にはターゲットマークが付与されている対象にスキルダメージを与えると、マークを消費して追加スキルダメージを与え、周りの敵にダメージを転移させる。ターゲットマークが付与された対象を攻撃するたびにエネルギーを回復する。ターゲットマークを付与しちゃんと消費することでダメージも増え、エネルギー回復によるスキルの使用回数が増える点が優秀。
(Q)は指定方向に2回ダメージを与え、数秒間再使用できるようになる。再使用は指定方向にダメージとスロウを与える。ダメージが高くクールダウンが非常に短い。的中すると(W)のクールダウン減少もあるため、(W)や(T)と合わせて大きなダメージを出すことができる。また、再使用時の方が射程距離が長いため、(Q)をわざと外して使用する使い方もある。
(W)は指定位置に2回ダメージとスロウとターゲットマークを与える。マークを与えられるため、しっかり的中させることが大事。(Q)のクールダウン減少効果があるため回転率も良く、攻撃範囲もそれなりにあり優秀。
(E)は指定方向に突進後、次の基本攻撃を強化する。一定時間内に使用するたびにエネルギー消費量が増加する。(Q)と(W)を使用中に(E)を使用することができる。使い勝手が良く、クールダウンが短い。非常に高い機動力を見せることができ強力。
(R)は対象指定不可になり、指定地点にダメージを与える。対象指定不可中は移動速度が減少する。敵のスキルを避けるために使う、リチャージ状態でも使えるため攻撃を返せないタイミングを減らす等の様々な使い道があり優秀。
短所
どう動くにしてもエネルギー消費に悩まされ、可能な限り(E)を使わずに適切な立ち位置を取り続けることを要求される。
スキル射程が長いとはいえず、一定のリスクを伴いながら攻撃する必要がある。そのため、ユスティナより射程の長い実験体を相手にすることが苦手。
スロウ以外の妨害が武器スキルしかなく、基本は味方に頼ることになる。そのため、武器スキルをどう使うかも大事になる。
(R)中も移動できるが移動速度が非常に遅く、大きく立ち位置を変えることができない。そのため、終了後にどう対応するかを考えておく必要がある。
対面時注意すべきスキル
再使用(Q)は(Q)より射程が長くダメージも高いため、(Q)を避けても再使用(Q)が避けれないにならないよう意識しておく必要がある。また、(Q)中に(E)が使用できるため、そちらも頭に入れて避ける必要がある。
(W)を避けることができれば、転移ダメージを受けずにエネルギー回復手段も無くなるため可能な限り避けたい。
(R)は対象指定不可になるが大きく移動はしないため、避けてから終了時に妨害を合わせることが大事となる。
ユミン

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特徴
良いスキル回転率と機動力を持つ攻撃的なメイジ。
(E)で生成できる風雲地帯上では移動速度が増加する。風雲地帯上で(Q)か(W)を使用すると風雲地帯を消費して、そのスキルの強化し自分にシールドを付与する。移動速度増加は立ち回りがしやすくなり、シールドも耐久面の補助として優秀。基本スキルと強化スキルでクールダウンが共有されない点も強力。
(Q)は指定方向に貫通する風の刃を3回放ちダメージを与え、最初に的中した対象以外へのダメージは減少する。ダメージがそれなりに高く、このスキルだけで(E)のクールダウンを大きく減少させられる点が強力。
強化(Q)は最大射程まで届くか的中すると、その場に竜巻を生成して一定時間ごとにダメージを与える。相手を動かすためにも使うことができ、これも(E)のクールダウンを大きく減少させられる。
(W)は扇状にダメージとスロウを与える。味方の妨害を当てやすくする際に使いやすい。
強化(W)は扇状にダメージとノックバックを与える。貴重な自衛スキルだが、風雲地帯を消費するので強化(Q)とどちらを使うかを判断する必要がある。
(E)は指定方向に突進し、突進先に風雲地帯を生成しながら周囲の敵に気流を飛ばしダメージを与える。スキルが的中するとクールダウンが減少する。気流は対象指定スキルと同じように飛んでいくため、確実にダメージを与えてクールダウン減少もする点が優秀。クールダウン減少効果が非常に強力で、スキルを的中させられるほど機動力が上昇し、風雲地帯でダメージも出しやすくなる。
(R)は指定地点に鶴を落下させダメージとスロウを与える。その後、鶴が飛び上がりダメージとエアボーンを与える。飛び上がりのダメージは、最大体力割合があるためタンクに対しても大きなダメージを出すことができる。的中させる場合は、強化(W)や味方の妨害に合わせて使うと良い。飛び上がりまで時間があるため、相手の行動を制限するために使うこともできる。
短所
妨害が強化(W)と(R)しかなく、強化(W)のノックバック距離は短めで、壁の方向にノックバックさせるとそこで止まってしまうため思うような効果を得ることができない。(R)はエアボーンまでの時間がかかり、(R)だけでは的中させることが難しい。
射程があまり長いとはいえず、リスクのある立ち位置を取りながら戦う必要がある。(E)を使い立ち回る必要があるが、使用回数はスキルの的中率に依存するためスキル精度が求められる。
対面時注意すべきスキル
ヒット数が多く(E)のクールダウンを効率よく減少されてしまうため、(Q)と強化(Q)を可能な限り避ける必要がある。
(R)の設置位置を避ける必要がある。ダメージが大きく、エアボーンの妨害が強力なため危険。ノックバック等で(R)の範囲内に押し込まれる場合もあるため、避ける方向にも気を配る必要がある。
レノア

特徴
範囲妨害を多く持ち、射程が長めのスキルも持つ攻撃的なメイジ。
(T)は体力が50%未満の実験体にスキルでダメージを与えると、追加スキルダメージを与えて悲鳴スタックを獲得する。この効果にはクールダウンがあるが、発動条件が簡単で優秀。また、悲鳴スタックをアッチェレランドスタックに変換し、スタックごとにクールダウン減少を獲得する。スタックから獲得するクールダウン減少が40を超えた場合は、究極技クールダウン減少に変換される。3回目に使用される基本スキルを強化する効果もあるため、クールダウン減少が強力に働く。
(Q)は指定方向に音波を5回発射し、的中した敵とその周囲にダメージを与える。連続して同じ敵に音波が的中した場合はダメージ量が減少する効果があるものの、ダメージが高めで優秀。射程が長めの点も強力。
強化(Q)はダメージを強化する。防御アイテムを装備しない敵に対して、特に非常に大きなダメージを出すことができる。
(W)は周囲にダメージと束縛を与え、自分にシールドを生成する。使用時に足が止まらない点が優秀で、使い勝手が良い。
強化(W)はシールド量と移動速度を増加する。立ち回りの補助として優秀。
(E)は範囲内の敵にダメージを与え、中央に引き寄せる。射程がそれなりで発生速度が優秀。起点としても味方に合わせても強力。
強化(E)はスロウを追加する。スロウが強力なため他の妨害に繋げやすく、避けるには移動スキルを強制することができる。
(R)は指定方向に的中した敵の周囲に広がる音波を発射する。一定時間ごとに範囲内の敵にダメージとスロウを与え、効果が終了すると範囲内の敵にダメージと精神異常を与える。精神異常状態は味方を優先して基本攻撃を行うため、分断か妨害のどちらかを強制でき非常に強力。
短所
対象指定スキルがないため、スキル精度が求められる。
機動力の補助が強化(W)しかなく、束縛時間が短いため自衛スキルとしては物足りない。
(E)が的中しても強化されていないとスロウが与えられないため、(R)を安定して繋げることが難しい。
(R)の弾速があまり速くなく、他の妨害がないと非常に的中させづらい。的中させても妨害まで時間があるため、妨害無効のスキル等で回避されやすい。また、野生動物に的中するため、適切な位置で使用する必要がある。
対面時注意すべきスキル
レノアが強化された基本スキルを使える状態か把握し、注意する必要がある。
(Q)のダメージが高く射程も長いので、可能な限り避ける必要がある。レノアを直線的に追うと(Q)で反撃されてしまうため、どう追うかの判断が必要となる。
(R)を可能な限り避けたいが受けてしまった場合は、味方を巻き込まず分断されない方向に素早く判断し逃げる必要がある。また、(R)を受けた味方に自分から近づいて妨害を受けないように立ち回る必要もある。











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