キャラ対初歩術
まず戦う前に
視界を取りましょう。マップを見ましょう。
乱戦は事故の元です。
最低限コンソールを起動し自分と相手以外他に誰もいないか確認したいところ。点けられないなら戦わない判断で良いと思ってる。
安定したいならそれくらいはしたい。
しなくてもどうにかなると思うならしなくてもいいはず。
戦い方の種類
まず初めに、戦い方って幅広いって話をしようかと。
このゲームでの戦闘って全てが全て同じってわけではないですよね。
全てのスキルとアイテムと基本攻撃を出し合うドロドロの殴り合いもあれば、遠距離からちょっとずつ削られて不利な状況へ落とし込む戦いもあり、奇襲してワンコンボで落とし切る戦いもありますよね。
それを戦いの最中に変える事もありますし、戦い方は状況によって形状が大きく変わっていきます。
最初のうちってその当たりも意識せずに戦っちゃったりしたと思うので、まずはどんな戦い方があるのかざっくりと知っておくことが大事かなと思います。
呼び方は僕が適当に呼んでいるだけの可能性もあるので当てにはしないでください。
オールイン
出せる攻撃全て出しきる戦い方です。
相手の体力が低くて、さっさと倒しきりたい……みたいな時に使う戦法ですね。
後はそれしかできない実験体を使っているときとか、全部出しきって倒しきれる火力がある時とか。
基本的にスキルやアイテムを使い切ればその後は無防備です。その場で倒しきれなかった場合や次に新しい敵が現れた場合には不利になります。
使い所はしっかり見定める戦い方だと思います。
それからオールインの形は実験体それぞれです。
それなりに長い時間オールインができる実験体もいれば、すぐに攻撃手段を使い切ってしまう実験体もいます。
ご注意ください。
※対処法…
きっかけとなるスキルを避ける。相手にしない、など。
例えばヒョヌのEを避けるとか、ジャッキーがRを使った途端に逃げるとか。
相手の仕掛ける発端となるようなスキルを避けたり使わせて無駄にさせてしまえば、オールインの威力を下げたり、やりづらくすることができます。
ポーク、ハラス
中長距離攻撃で相手の体力を削る戦い方です。
戦い方の名前というより行為の名前ですね。ニュアンス的にはちょっと意味合いが違いますが…。
ポークが遠距離から削る、ハラスが総合的な嫌がらせ的な意味合いです。
オールインするには体力がありすぎる、相手の方がオールインが得意という時に自分の優位を築くために行います。
なので自分の不利になるような行動はさけて安全に行いたい行為になります。
射程のある攻撃がない実験体には中々行いづらい戦法になりますが、行える実験体なのであれば積極的に行っておきたいです。
※対処法…
スキルを避ける、近づかない。
体力を削られないことが一番です。
距離を取れない状況ならば、逆に仕掛けてしまう方が後々楽になったりします。すべての状況がそうだとは言い切れませんが。
アンブッシュ
茂みや死角で待ち伏せて奇襲する戦い方ことですね。
奇襲してからするのはオールインに近い行動になりますが、先に仕掛ける点が非常に強力です。
その分一方がダメージを出せる時間も変わりますし、実験体によっては当てづらい攻撃を当てることができます。
手前に罠を設置しておくのも良いです。より正確に攻撃を仕掛ける事も可能になるかもしれません。
茂みからスキルを発動するとスキル範囲は見えませんが、音は聞こえますので事前に察される事もありますし、用心深いプレイヤーは姿が見えなくてもスキルやカメラで確認をしてきます。
なので成功する確率はレート帯によると思われます。
※対処法…
茂みへスキルを撃つ。カメラを置く。偵察ドローンを使う。
茂みに近づかないで確認すること。カメラは距離感的にちょっと危ない。
スキルを撃つ場合も、カメラより近づかないといけないのは恐い。
どうしようもない場合は、茂みの前でスキルを釣る動き(入りそうな振りをして下がる)などをすると敵が焦って攻撃してきてくれるかも。
完全にびっくり先手必勝されるよりはマシ。
カイト
引き撃ち、迫りくる相手から引きながら攻撃する戦い方です。
基本的には近距離攻撃がメインの実験体相手へ、できる限り攻撃をさせずに攻撃する、戦うために行います。
遠距離攻撃持ちやスロウやスタンをこまめに撃てる実験体が行えます。
ポーク、ハラスを行う事が難しい実験体が自分の有利を築くためにも使ったりします。
基本的に遠距離武器持ちは防御面で近距離武器持ちに劣るので、どちらも同じく攻撃できる状況だとどうしても遠距離武器持ちは不利です。
なので少しでも一方的に攻撃する時間を作って体力的な有利を作る事が重要です。
カイトについては色々テクニックが必要なものなので、これについてはまた別でいつか記事を書こうと思います。
※対処法…
上手くカイトをしてくるプレイヤーには対処するのが難しい場合があります。
カイトをするには移動スキルが要だったりするので、自分の移動スキルを残しつつ移動スキルを吐かせる必要はあるかも。
後はスロウやスタンと言ったスキルを避けて追撃しやすくするなど。
スキルや移動の駆け引きが大事。
陣地構築
設置できる罠などを周りに置いて距離を保つ戦い方です。
移動速度や攻撃速度が遅くカイトが難しかったり、カイトしても体力が持たない実験体が主に使います。
スキルで罠が無い実験体は予め罠を作り用意する必要がありますが、その分強力です。
特に臨時禁止区域や最終禁止区域など戦う場所を指定される時間を有利に戦うことができます。
弱点としては
・カメラで位置が把握されると罠へ攻撃され破壊される可能性がある事
・罠で牽制できない遠距離スキル持ちには罠越しに削られる事
・EMPという特殊アイテムで無効化される事
・アイソルが問答無用で破壊してくる事
・罠を作る時間を費やす分、武器熟練度等が低くなりがちな事
など多々あります。
この弱点を差し置いても、罠を作るという時間を割いただけ強力です。
※対処法…
上記の弱点を付く以外にも、罠を作られる、貼られる前に狩るという手もある。
それができた場合、罠の制作時間を使わずに罠を手に入れることもできる。
美味しい。
ヒットアンドアウェイ
相手に攻撃を仕掛けてある程度ダメージを入れ終わったら引く、それを繰り返す戦い方です。
オールインと少し違うのが、逃げる要素を残しておくことだと思います。
極力移動スキルを使わず当たりに行き、逃げる時に使うイメージです。
もちろん移動スキルを使って突っ込みスキルをぱぱっと吐いて引いてしまうのもありだと思います。遠距離系実験体ならびっくりして逃げスキルを吐いて距離を取ってくれる事もあるので。
瞬間火力があるけど溶かし切るにはちょっと足りない場合やポークがしづらい実験体がHP消費を覚悟で使ったりします。
後は相手との瞬間的なダメージレースで有利の場合は行って良いと思います。
※対処法…
攻撃される距離に近づかない。逃げる。先に仕掛ける。
その行動をしてくる実験体は逆を言えば今の自分を削り切る自信が無い、とも言える。
周りの状況を見て、視界や騒音が無いなら仕掛けてしまっても良いかも。
とりあえずそれっぽく書きましたが、こんな感じで戦っている、戦ってくるみたいな事を覚えておけば大丈夫だと思います。
スキルを避ける
さて先程は戦い方の説明をしましたが、今度はもっとキャラ対らしい話です。
スキルを避けると言っても、全てのスキルを避けろという話ではありません。相手のダメージ源となったり、次のスキルに繋がってしまうような一部のスキルを避けるという話です。
前者の例えで言うならばナディンのQ。
ナディンのQはレベルを上げるとともにスキルレベルも最優先で上げていきます。そのためレベル10前後のナディンのスキルダメージの中だとQが一番痛いです。
裏を返せばナディンのQを避ければナディンの総合ダメージはかなり落ちる事になりますので、少しナディンに不利でも戦える可能性がでてきます。
(Rが痛ぇって話はここでは無しで)
後者の例えで言うならヒョヌのE。
ヒョヌのEは相手に突進して押出し、その先に壁があったら追加ダメージと気絶を入れます。
この気絶が入ってしまうと、その後のスキルがほぼなんでも入ってしまいます。
ですのでこのEで壁に激突させられないようにする、という話です。
最悪Eを受けても気絶さえしなければいいくらいの感覚で。
こんな感じで実験体ごとに重要なスキルを避ける事で、戦闘をより有利に動かす事は可能です。
実験体ごとにどのスキルを避けるかを覚えるのは大変ですが、そこを割り切って覚えないとしっかり勝ちきっていくには難しいと思います。
(意識しないでも真っすぐ行って吹っ飛ばす実験体もいますけどね!)
例として恐いスキルを書き出して置きます。
QとかRとかで書くのでお手数ですが気になったらお調べください。
長いですけど。
・Elevenの強化W … 強制的な殴り合いに発展するため。R展開中も恐い。
・アイソルのQ … ダメージと束縛を兼ね備えてる。
・アデラの強化Q … Qの4回目のやつ。スタンからフルコンボ入る。
・アドリアナのQ … 当たらないように移動したい。
・アヤのW … 上の同じ。当たらないように移動したい。
・アレックスのW … 避けるとするなら。他はなんだかんだ避けずらい
・ウィリアムのW … 主に帰ってくるボール。行きで当たってるとスタン
・エマのQW … 特にW。痛い。
・キアラのE … ダメージもあるし束縛も入る。
・キャッシーのE … 壁ドンされるとつらい。Wも外円に当たると痛い。
・ザヒルのQ … Qが当たると痛いしWスキルも使えるようになる。
・シウカイのQE … Qからコンボさせられるのが痛い。Eも中々。
・シセラのE … スタンにされる。できればQもだけど難しい。
・ジャッキーのE … 賛否両論。Eのスロウから色々繋がる。
・スアのQスタンと栞E … QのスタンとQ後のE。何もできなくなる
・ダイリンのQ … 移動スキルとしてQを使わせたい
・ナディンのQ … 痛い。
・ハートのQD … 追撃されてる時はQ。戦闘中はDを避けたい。
・バニスのQ … 避けられれば逃げられる。
・バーバラのQW … 賛否両論。タレットと並ぶとより痛い。
・ヒョヌのE壁ドン … 壁の近くに立たない。
・フィオラの刻印爆発Q … 避けるとするなら。難しいけど。
・ヘジンのQ … ダメージも痛いしコンボ始動になりやすい
・マグヌスのQE … 遠距離ならQ。Eは壁近くでマグヌスの左側に立たない
・ルクのQ … 突っ込んでくるし痛い。
・レオンのE … 水の上に立たない。
・レノックスのQ … 外円に当たらない。当たるなら内側へ入る。
・ロッジのW … 移動に使わせたい。
・彰一のE … 賛否両論。これを避けるだけでナイフが一本減る。
(どっちかっていうとナイフを投げられない距離に行きたい)
・莉央のW … 避けるスキルが基本これしかない
・雪のE … Qは射程内なら必中。Eを移動に使わせたい。
スキルの避け方
とまぁ簡単にスキルを避けろと言ってきましたが、「どう避けるのさ」という話も。
一番楽だと思うのがスキルを釣る事。
自分の実験体を上下左右に振って見ましょう。方向指定型のスキルを持つ相手であれば、結構嫌に感じるはずです。
近づくぞ! と見せかけて下がったりすれば、思わず重要なスキルを撃ってくれるかもしれません。
後は反射神経を求められるものになりますが、スキルでスキルを避けてみましょう。
移動スキルで避けてもいいですし、両手剣やトンファーの武器スキルでいなしてもいいです。
上手く合わせられると上手くなった気になれます。
攻め時(公開情報編)
仕掛けて良いという判断は難しいと思います。
Tabキーで確認できる、装備、熟練度、キャラ相性などは実験体それぞれで違うので本当は割愛したいですが、個人的な基準をちょっと()だけ。
① 装備 …
序盤
装備づくりの序盤は何部位完成しているか、武器ができているか。
武器ができていなくて、こちらは武器が完成しているなら、攻撃していい。でも倒し切る事はあんまり考えなくていい。攻撃しつつ装備を整え、攻撃していた対象の体力が3割くらいになってきたら倒そっかなーと思うくらい。
倒しても熟練度が美味しくなくなった上、体力が上がって倒しづらくなったので。
逆に装備で負けているなら近づかない。特に武器。
これは本当に大事。自分の武器が白で、脚も無いとかならルートを変えてでも視界に入らないルートを通る。
最低でも足音がぎりぎり聞こえる範囲まで。周りで武器完成ピンがなった状態で、その方向から足音が聞こえたらすぐに逃げましょう。
これはちょっと話がずれるけどせっかくなので。
ゲーム開始時の場合で装備が同じくらいだろうと他の実験体と隣合ってに同じ場所を通ろうとするなんて事は基本合ってはならない。
相手としても漁るものが少なくなるし邪魔でしか無いので仕掛けてきたりするのは当たり前。殴られ続けて無視しようものなら倒せると思って追ってきても仕方ない。そこに時間を費やしている時点で無駄なのはわかりつつ、費やした時間を無駄にしないために追ってくる事だってある。
ある程度距離が近くて許されるのはせいぜい開始20~30秒程度。それ以降はちゃんと周りに敵がいる意識で立ち回ること。
(ただしレートが高くなってくると近くにいても無視してくれる事も多くなったり。その当たりは自分で距離感を掴んでほしい)
中盤
全員装備が完成してきたくらいから。
そんな気にしない。装備でそこまで判断しないかも。
生命装備があったらちょっと嫌だなと思うくらい。
終盤
相手の装備がレア塗れだと戦いたくない。
特に武器。
② 熟練度 …
・3~4くらい相手が上なら仕掛けない。
・相手の方が上で7、14の時は武器スキル差があるので仕掛けない。
・仕掛けないと言ってもポーク、ハラスくらいはする。こっちが殴られない程度には攻撃できるならする
③ キャラ相性 …
自分の感覚信じればいい。一般とかでひたすら戦って確かめてみればなんとなく感じてくるはず。
それ以外は同じ実験体を使っている上手い人に聞く。
同じ実験体を使っていないならそこまで参考にはならない(と思ってる)
実践有るのみ。
理論っぽい事を考えるなら
・通常攻撃主体の実験体は通常攻撃を回避してくるスアやダイリンがちょっと苦手な傾向
・R発動時その場正面を向いて固まる雪とヒョヌはEで避けてくるロッジやルク相手にRが使いづらい
・真っ直ぐ突っ込んで戦いがちなジャッキーやキャッシーは正面から来る敵をいなしやすいアヤ相手がやりづらい
みたいな感じです。
スキルでスキルを対応できる場合は対応される側に不利が付きやすいです。
常に公開されている情報で判断する部分はこんな感じでやってます。
もっと詰める事もできると思うので、これ以上は僕より上手い人たちなどに聞くか自分で研究してみてください。
攻め時(臨機応変編)
実験体の行動や様子を見て仕掛けるかを判断する事のついてです。
上記の攻め時を見つつ、今から書く要素があれば、上記で仕掛けないタイミングで合っても仕掛けたりします。
①Rを使っている、使い終わったのを見た
ほとんどの実験体のRスキルはクールダウンが非常に長く、その分強力です。そのRが無い時点で相手の火力はかなり落ちます。
それでも熟練度差や装備差が酷く離れて負けている場合には考えていい。
②動物狩りなどにスキルを吐いているのを見た
この時はだいたいダメージ源となるスキルを吐いているので仕掛けても良いと思います。お互いのダメージが同等なら、先手とスキルダメージ差で勝てる、はず。
③重要スキルを吐いた、外したのを見た
にらみ合い時にスキルを釣って吐かせていれば仕掛け時です。
先程書いていたスキルの他、移動系スキルを使っていたら仕掛ける判断をしても良いと思います。
④体力が削れている
これはどれくらい削れているかで仕掛けるかはほとんど感覚です。
半分体力無かったら問答無用で仕掛けて良いと思います。
2~3割削られている程度だと、熟練度や実験体差次第で逆転ありえるので気をつけながら。
後は体力が削れている、処置コールが流れた後などはRスキルや重要スキルを使った可能性があるので仕掛けても良い、という判断にはなると思います。
ざっと上げるならこんな感じ。
漁夫の場合などはまた別になるし状況によるので省きます。
ルート別対策
これは本当に実験体ごとなので一概には言えません。
ある程度ルートを回しているとよく出会う実験体が見えてくると思います。
自分の制作速度や上振れ下振れに合わせて行動するのが良いと思います。
上振れは特に気にすることはありません、後入りしてきたよく合う実験体に仕掛けて処置、または追い返すのが良いと思います。
あまり時間をかけすぎるのもよくないので程々に、ですが。
下振れの場合は後入りすると逆に襲われる可能性があるので、より警戒して足音したら下がるほどの動きをした方がいいと思います。
慣れていれば他地域へリカバリーするのもありなのですが、慣れていないとそこで恐い実験体を知らずに襲われるかもしれないのであまりおすすめしないです。
詳しく知りたい場合はルートごと送ってもらえばここらへん恐いねーなどとコメントできるはずなので、上手い人に送りつければ答えてくれると思います。
もちろん僕でも大丈夫です。
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